Введите начало названия модели


С чего начинается выпуск модели

ГлавнаяВаз 2110С чего начинается выпуск модели

Главная » Самоучитель » Обучение AutoCAD » Начало 3D моделирования и его главное правило

С чего начинается 3D моделирование в Автокаде?

3d моделирование в Автокаде нашло огромное применение в таких сферах, как строительство и архитектура, машиностроение, геология и геодезия, сети инженерно-технического обеспечения и различные виды дизайна.

В AutoCAD 3D построения нельзя начать «с нуля». Нужно иметь общее представление о работе 2D инструментов, а также понимать логику работы программы.

3D рабочее пространство в Автокаде

3D моделирование в Автокад начинается со смены рабочего пространства и выбора подходящего вида (изометрии).

По умолчанию в последних версиях программы стоит рабочее пространство «2D рисование и аннотации», которое не подходит для трехмерного моделирования. Его следует изменить на 3D-моделирование.

Чтобы сменить рабочее пространство нужно нажать на шестеренку либо в верхнем левом углу программы, либо в правом нижнем углу, как показано на рис.

После смены рабочего пространства на ленте-палитре появляются вкладки, панели и команды для работы с 3D объектами. Но вот графическое пространство остается неизменным. Как видно, отсутствует ось Z. На самом деле, ось Z есть. Просто она направлена как бы от нас и проецируется в точку, поэтому мы ее не видим.

Самый быстрый способ «попасть» в трехмерное пространство – это зажать Shift + колесико мыши. Активизируется команда 3D ОРБИТА, которая позволяет перемещаться вокруг объектов не изменяя их местоположение.

Такой подход не самый правильный, но наглядный, быстрый и достаточно удобный. Так же изменить ориентацию осей можно выбрав в левом верхнем углу рабочего пространства один из видов изометрий.

Видовой куб – альтернативный вариант навигации в трехмерном пространстве. Нажимая на его ребра, грани или углы, вы переключаетесь между стандартными и изометрическими видами модели.

Ну и еще один вариант, это перейти на вкладку «Вид», выбрать панель «Виды» и там в выпадающем списке можно выбрать стандартные виды графического пространства.

Теперь можно приступать непосредственно к моделированию. В заключении хочется отметить, что уроки Автокад 3D будут эффективны, только лишь если вы будет прорабатывать данный материал на практике. Не пренебрегайте этим!

Главное правило создания 3D моделей в AutoCAD

В данной статье я бы хотел уделить внимание очень важной вещи, которую нужно соблюдать всегда при создании 3д модели Автокад.

Особенно, если вы новичок и хотите создавать в AutoCAD 3D модели быстро и качественно, а главное, не переделывать их по несколько раз, то обязательно ознакомьтесь с этим материалом.

Создание 3д модели в Автокаде

Создание 3d моделей в AutoCAD требует четкого понимая того, как 3D объект ориентирован относительно осей X и Y.

Все на самом деле очень просто. Давайте рассмотрим пример создания простейшего трехмерного примитива — «Ящик» (параллелепипеда).

Итак, на вкладке «Главная» на панели «Моделирование» выбираем команду «Ящик».

Первым делом необходимо указать первый угол прямоугольника, лежащего в основании. Зададим это графически, произвольно щелкнув ЛКМ в пространстве построения модели.

Обратимся к параметру «Длина», чтобы задать значения длины и ширины прямоугольника, лежащего в основании параллелепипеда.

ПРИМЕЧАНИЕ:

Напомню, что по умолчанию, как и с 2D примитивом, при выполнении команды «Прямоугольник» необходимо указать первый угол и противоположный. Однако намного чаще приходится работать с конкретными размерами примитива, поэтому и следует выбирать параметр «Длина».

Теперь, чтобы задать длину прямоугольника, сначала курсором мыши следует указать направление, а затем ввести цифровое значение (в нашем случае это 100 мм).

Основное правило, которое следует соблюдать – это отводить курсор мыши параллельно оси X или Y, до того момента, пока не появиться ось отслеживания. И только потом вводить значение длины.

Аналогичная ситуация и с заданием ширины прямоугольника. Но тут уже проще, т.к. данный параметр связан с длиной. Тут имеет значение только направление – против оси Y или положительное направление. Произвольно отведем курсор в сторону и зададим значение 50 мм.

Остался последний параметр – высота параллелепипеда. Тут роль играет ось Z и ее направление. Если вы отведете курсор мыши вниз, то ящик, соответственно, будет строиться вниз (значение по оси z будет отрицательное). И наоборот.

В нашем же примере зададим ориентацию ящика вверх и укажем значение 150 мм.

ПРИМЕЧАНИЕ:

Чтобы появлялась ось отслеживания, а значения параметров можно было вводить непосредственно в графическом пространстве, должны быть подключены соответствующие режимы и привязки (см. рис.).

Всего готово. Можно приступать к дальнейшему моделированию. Но давайте посмотрим, что если не соблюдать «правило параллельности».

На первый взгляд ничего страшного нет. Все размеры сохраняются, и в AutoCAD 3D моделирование можно было бы продолжить, но… Это самая распространенная ошибка всех новичков!

Все 3D модели Автокад являются составными объектами. А это значит, что более простые примитивы следует совмещать и, используя логические операции, в результате у вас получиться нужная модель. И если изначально неправильно позиционировать объекты относительно осей X и Y, то вероятнее всего придется все переделывать.

Я немного забегу вперед и попытаюсь разъяснить вышесказанное на конкретном примере.

Допустим перед нами стоит задача сделать следующую трехмерную модель.

Если посмотреть внимательно и разобрать ее на составные элементы, то мы увидим, что все состоит из ящиков определенных размеров. Давайте попробуем начертить основание двумя способами:

1. Будем чертить все объекты параллельно осям, а затем совмещать их и применять логические команды.

2. Будем чертить параллелепипеды по размерам, но ориентацию соблюдать не будем.

Теперь, используя инструменты редактирования и привязки, совместим наши отдельные объекты.

В первом случае достаточно дважды применить команду «Перенести», после чего выполнить логическую команду «Вычитание», в то время как во втором случае, сначала несколько раз — «Поворот», чтобы объекты приняли правильную ориентацию относительно друг друга, а только потом – команды «Перенести» и «Вычитание». Вся сложность в том, что мы не знаем угол поворота объектов и все делаем «на глаз». Отсюда и результат:

Вся правда в том, что во втором случае, как бы вы не старались повернуть объекты относительно друг друга, всегда будет оставаться погрешность.

Теперь вы понимаете, как в Автокаде сделать 3д модель правильно и не переделывать все заново.

stroymetproekt.ru

3D моделирование в AutoCAD | Начало

3d моделирование в Автокаде нашло огромное применение в таких сферах, как строительство и архитектура, машиностроение, геология и геодезия, сети инженерно-технического обеспечения и различные виды дизайна.

В AutoCAD 3D построения нельзя начать «с нуля». Нужно иметь общее представление о работе 2D инструментов, а также понимать логику работы программы. Поэтому, если вы раньше не использовали Автокад, то начните с бесплатного обучающего курса «Создание проекта от идеи до печати».

В Автокад 3D моделирование лучше осваивать сразу с практического примера. Поэтому следующим этапом будет изучение 3d инструментов и создание объемной модели. В этом вам поможет базовый бесплатный видео курс «3D моделирование в AutoCAD для новичков», который состоит из 11 подробных и последовательных уроков.

3D рабочее пространство в Автокаде

3D моделирование в Автокад начинается со смены рабочего пространства и выбора подходящего вида (изометрии).

По умолчанию в последних версиях программы стоит рабочее пространство «2D рисование и аннотации», которое не подходит для трехмерного моделирования. Его следует изменить на 3D-моделирование. Про смену рабочего пространства более подробно можете прочитать в статье «Рабочее пространство AutoCAD - как им правильно управлять?».

Чтобы сменить рабочее пространство нужно нажать на шестеренку либо в верхнем левом углу программы, либо в правом нижнем углу, как показано на рис.

После смены рабочего пространства на ленте-палитре появляются вкладки, панели и команды для работы с 3D объектами. Но вот графическое пространство остается неизменным. Как видно, отсутствует ось Z. На самом деле, ось Z есть. Просто она направлена как бы от нас и проецируется в точку, поэтому мы ее не видим.

Самый быстрый способ «попасть» в трехмерное пространство – это зажать Shift + колесико мыши. Активизируется команда 3D ОРБИТА, которая позволяет перемещаться вокруг объектов не изменяя их местоположение.

Такой подход не самый правильный, но наглядный, быстрый и достаточно удобный. Так же изменить ориентацию осей можно выбрав в левом верхнем углу рабочего пространства один из видов изометрий.

Видовой куб – альтернативный вариант навигации в трехмерном пространстве. Нажимая на его ребра, грани или углы, вы переключаетесь между стандартными и изометрическими видами модели.

Ну и еще один вариант, это перейти на вкладку «Вид», выбрать панель «Виды» и там в выпадающем списке можно выбрать стандартные виды графического пространства.

Теперь можно приступать непосредственно к моделированию. В заключении хочется отметить, что уроки Автокад 3D будут эффективны, только лишь если вы будет прорабатывать данный материал на практике. Не пренебрегайте этим!

autocad-specialist.ru

С чего начинался выпуск «Москвича» (12 фото)

Во многих дворах стоял такой автомобиль. Крошечный и невероятно привлекательный для мальчишек. Всякий раз проходя мимо, они заглядывали внутрь салона, стараясь понять, как в крошечной скорлупке могут разместиться четверо взрослых, если и ребенку там не хватало пространства.

Смотреть все фото в галерее

Между тем, «Москвич» был мечтой миллионов и первым автомобилем, преобразившим поствоенную действительность. Гордость победителей, желание как можно быстрее возродить разрушенную страну воплотились в стилистике и внешности этой машины.

Кстати, оформление экстерьера было не случайным. В конце 40-х годов в СССР оказалось много трофеев. В кинотеатрах демонстрировались трофейные фильмы, фронтовики навезли трофейных костюмов, серебряных ложек, аккордеонов и граммофонов. А государство наладило впуск трофейных машин. Внешность специально оставили старую, а именно — от немецкого Opel Kadett образца 1938 года.

Правда, мысли о необходимости строительства нового автомобильного завода зародилась еще до войны.При участии Ford в 1930 году у Московской окружной железной дороги с выходом к Москва-реке и на Остаповское шоссе были возведены цеха, считавшиеся филиалом горьковского завода. Собирали там Ford A и Ford AA. В 1939 году завод разросся до самостоятельного предприятия Глававтопрома и назывался уже «Московский автомобильный завод Коммунистического Интернационала Молодёжи» (КИМ). Специально для него разрабатывается машина, способная служить не в ведомственных парках, а в личном пользовании граждан. Такая машина должна была стать символом успехов Индустриализации и роста благосостояния граждан по примеру прославленных американских «Фордов».

Необходимость в автомобиле для советских тружеников уже назрела. За основу взят привычный «Форд Перфект» с кузовом купе. По расчетам проектировщиков, автомобиль не требовал много металла. На кузове постарались максимально сэкономить и сделали его двухдверным. Отечественные инженеры внесли множество изменений в конструкцию и модель получила название КИМ-10.

Пришло время показывать купе высшему партийному руководству. В Кремле собрали несколько образцов народных автомобилей мира. С немцами в 40-е годы действовал договор о ненападении и появление там самой перспективной на тот момент модели Opel Kadett образца 1938 года не выглядело неуместным. Тем более, что бренд Opel уже тогда принадлежал американской корпорации General Motors, а с ней дела складывались неплохо. Если апокрифы не врут, Сталин подозвал конструкторов КИМ-10, взгромоздился на переднее сиденье и вежливо попросил: «Присаживайтесь, пожалуйста». А дверей-то дополнительных не было. Автомобилисты поняли ошибку. Советский человек не должен ютиться в крошечном кузове. Как вариант компоновки салона стали рассматривать кузов американо-немецкого Opel Kadett.

После инцидента в Кремле был подготовлен новый автомобиль с растянутой базой и четырехдверным кузовом. Он сильно походил на Opel, но не повторял ни одного штампа. Название машине дали чисто техническое — КИМ-10-52. На московском заводе готовился к запуску конвейер. В конце 1940 года пошли первые предсерифные партии, но началась Война. Завод резко переориентировался на выпуск иной продукции.

Уже после подписания капитуляции в качестве военных репараций СССР досталось оборудование бывших германских военных заводов. Памятуя о положительных оценках Сталиным малолитражек Opel Kadett, руководство решило не изобретать велосипед, а просто перенести немецкий завод из Германии в Москву. Так поступили с Бранденбургским предприятием Opel. В мае 1945 года принято постановление Совета народных комиссаров СССР о строительстве автозавода малолитражных автомобилей «Москвич» ЗМА.

В перевозке и монтаже оборудования помогали сами немецкие специалисты. Они же какое-то время работали и в конструкторских бюро по усовершенствованию технических узлов автомобиля. К примеру, была изобретена гидромуфта для переключения передач без педали сцепления. От водителя требовалось только сбросить газ и подоткнуть нужную передачу. Гидромуфта сглаживала нагрузки, но оказалась слишком передовой для своего времени.

Немцы сделали дело с воодушевлением и первые автомобили пошли отменного качества. Позднее допуски пришлось расширить, чтобы добиться массовости. 4 декабря 1946 года сошел первый серийный образец нового советского автомобиля. Назывался он «Москвич-400». Первые партии разошлись по смежным предприятиям, а уже в 1947 году автомобиль с 35-сильным мотором поступил в свободную продажу.

Производство «Москвичей» быстро росло. Уже через три года собрали 10 тысяч машин. А в 1950 году годовой выпуск перевалил за 50 тысяч штук. Москва и другие города заполнились малолитражками. В первую очередь получали возможность их купить самые достойные, а именно фронтовики и ударники производства. Стоили «Москвичи» 8 000 рублей. Для сравнения «Победа» ГАЗ-М-20 отпускалась в магазинах за 16 000 рублей, а представительский «ЗиМ» ГАЗ-М-12 за 40 000 рублей. Примечательно, что очередей не было. Все три модели советских машин для личного пользования всегда стояли в наличии. Спрос еще не опережал предложение. Средняя зарплата в СССР на 1950 год составляла 601 рубль.

Уже в 1950 году расширилась линейка кузовов «Москвича». Собирались деревянные фургоны «Москвич-400-422», грузовые «Москвич-400-420Б» и даже кабриолеты «Москвич-400-420А». Все они имели сугубо практическое назначение. Кабриолеты предназначались для южных регионов СССР.

Не обходилось и без юбилейных версий. В 1947 году к 800-летию Москвы машины украшались шильдиком в виде миниатюрного древнерусского щита.В 1954 году увидел свет модернизированный автомобиль «Москвич-401», а уже летом 1958 года появился новенький «Москвич-407» с иным проамериканским крылатым кузовом седан и новым 45-сильным мотором.

chert-poberi.ru

Первые шаги и советы бывалых — FURFUR

Редакция FURFUR опросила нескольких создателей марок одежды и узнала у них, как построен процесс производства одежды, продвижение собственного бренда и трудности, с которыми сталкиваются в России их создатели.

Обучение

Профессиональное образование в области дизайна и конструирования одежды, как показывает пример многих успешных марок и сериала How to Make It in America, — отнюдь не обязательное требование. В конце концов, можно набрать команду профессиональных исполнителей и грамотно выстроить производственный процесс. Особенно, если в планах у вас не сложные подиумные вещи и конкуренция с Рафом Симонсом, а производство базовых повседневных вещей.

И все же дизайнерский опыт, как и профильное образование, не будет лишним — все-таки дизайн одежды требует в том числе технической подготовки. Существует множество вариантов обучения за рубежом, но и в нашей стране также есть несколько хороших вузов, где обучают дизайну и моделированию одежды. Самые престижные из них: Московский государственный университет имени Косыгина, «Британка» и Университет дизайна и технологий.

Концепция и эскиз

Для начала стоит определиться с общей концепцией и продуктом, которым вы собираетесь обогатить отечественный рынок легкой промышленности. Почти всегда этот выбор ограничен финансовыми возможностями — как правило, начального бюджета хватает лишь на небольшую линейку одной-двух вещей (рюкзаков, свитшотов, кепок). Большинство молодых марок ограничивается небольшими и нерегулярными коллекциями: кто-то на этом и заканчивает, кому-то в итоге удается расширить производство, но это в любом случае изматывающий долгострой. Важно помнить еще и о том, что проявить оригинальность все-таки нужно — не стоит делать ставку в ассортименте марки на «простой удобный свитшот» или «нормальные спортштаны».

Что касается выбора направления, на местном уровне какая-то ощутимая плотность присутствует только в секторе бабочек и галстуков, которых за последние пару лет появилось как-то неприлично много. В остальном, даже несмотря на качественный прирост молодых марок, занимающихся производством одежды и аксессуаров, вопроса занятой или свободной ниши даже не возникают, поэтому даже видимость конкуренции создать не получится. Свитшоты, аксессуары из кожи, обувь ручной работы, рюкзаки — все дороги открыты. 

После окончательного выбора концепции и решения общих вопросов о марке наступает момент чистого творчества — зарисовка первых эскизов. Почувствуйте себя художником, отдайтесь вдохновению, творите. Только не сильно затягивайте. Дальше (особенно если вы работаете один) вас ждет изматывающая работа менеджера — поиски, звонки, контроль.

Процесс производства вещи, конечно, прежде всего начинается с идеи. Как правило, идея, которая сиюминутно приходит в голову, еще слишком сырая, чтобы сразу ее воплощать. Наши идеи мы всегда подвергаем тяжелым и мучительным сомнениям и очень часто их вовсе отбрасываем. Важно никогда не забывать про общую концепцию бренда и следить за тем, чтобы придуманная вещь органично в эту концепцию вписывалась. 

Зарисовка эскизов — это тот момент, когда нужно максимально реалистично представить себе вещь в будущем. Обязательно мысленно примерить ее на себя. Решить, из какой ткани это должно быть сшито, и узнать, можно ли такую купить. Какая фурнитура понадобится, где ее достать? Очень многое из того, что хотелось бы, купить невозможно или доступно, но в определенном количестве. И непонятно, появится ли снова это в продаже и когда. Для нас такой вариант неприемлем, так как мы в первую очередь нацелены на серийные модели, которые будут отшиваться от сезона к сезону. В идеале — для начала стоит купить розничное количество ткани — совсем немного, чтобы хватило на пару образцов.

 

 Какая фурнитура понадобится, где ее достать? О таких вещах надо думать, уже садясь рисовать эскиз.

 

Когда ткань и нужная фурнитура куплены, как правило, в твоей голове вещь уже изменилась до неузнаваемости. Поэтому ты снова рисуешь эскиз, уже отталкиваясь от имеющейся ткани и фурнитуры. С этим окончательным эскизом нужно идти к конструктору. Очень желательно, чтобы конструктор был при производстве или хотя бы с возможностью шить образец на производстве. Возможности домашнего пошива и производства значительно отличаются, и для того, чтобы сделать чистый образец, который дальше можно будет перевозить с фабрики на фабрику, нужно делать его в цеху. Это важно для любой марки — время от времени всем приходится менять производство или персонал.

Лекала и производство

Домашнее производство — кошельки, браслеты или чехлы для ноутбуков — не требует каких-то особых профессиональных знаний, поэтому воплощать подобные дизайнерские задумки можно и самому. Если же вы собираетесь производить что-то более сложное (и не в единичных экземплярах), то, начиная с этой стадии, весь процесс лучше доверить профессионалу — это неблагодарная и сложная работа, которую вы, скорее всего, выполнить не сумеете.

Процесс производства в упрощенном виде обычно строится следующим образом: первым заступает конструктор одежды — это тот, кто будет переводить ваши вдохновенные эскизы в рабочие лекала. Уже по ним будет сшита пробная модель в единичном экземпляре, и, если ее качество и крой вас устраивают, можно запускать производство полной партии. Вся эта схема корректируется в зависимости от масштаба и продукта, который вы планируете выпускать. Если это бабочки и галстуки, то для налаженного производства вполне достаточно будет умелой швеи; если это полноценная коллекция одежды, штаб пополняется конструктором, закройщиком и дизайнером (их можно нанять на стороне).

Артем Тарасов

 

Процесс пошива образца долгий и непростой. Тут важно не торопиться с примерками, лучше еще несколько раз его перешить, чем получить модель с косяками, которые ее загубят. Необходимо понимать, что это последняя возможность что-то изменить. Ты должен придраться к любой мелочи и избавиться от любых сомнительных решений. Образцы лучше примерять на нескольких разных людях. Покупатели ведь тоже все разной комплекции и роста. Уже на первой примерке можно понять, подходит ли задуманная ткань для этой модели, и, если все хорошо, то можно закупать партию. 

Далее — чистовые лекала и их градирование по размерам. Внимательный и аккуратный конструктор обязательно оставит на них много комментариев, чтобы другой конструктор или технолог на производстве мог без проблем с ними разобраться. Это как комментарии в программировании.

 

Вместо фраз типа «ну ребят, так же никто не делает» хороший конструктор будет думать о том, как лучше реализовать то, что вы нарисовали.

 

Поиск хорошего конструктора — самый тяжелый этап. Толковых швей найти трудно, а толкового конструктора еще в разы сложнее. Тут нужно просто искать и пробовать. Найдя нужного человека, вы сразу почувствуете. Хороший конструктор сходу понимает, что вы от него хотите — неловкие моменты, когда пытаешься что-то объяснить, а ему это кажется бредом, пропадают. Вместо фраз типа «ну ребят, так же никто не делает» хороший конструктор будет думать о том, как лучше сделать то, что вы нарисовали, и как в будущем с этим работать на производстве.

Производства нужно перебирать все, которые есть в вашем городе, стране или за рубежом (в зависимости от ваших возможностей), узнавать условия, общаться с руководством, технологом. После первой беседы многое становится понятно процентов на 80. Нужно показать свои образцы технологу, он сразу скажет, могут ли они выдавать такое качество или нет, нужно им это или лучше отказаться от таких заказов. Многое зависит от партий. Если вы сможете загружать производство хорошим объемом работы, то с вами будет хотеть работать абсолютное большинство российских фабрик. Вам же останется найти подходящую по соотношению цена-качество.

Материалы

Любимая жалоба на местную индустрию начинающего, да и почти любого успешного и продаваемого отечественного дизайнера — это ее фактическое отсутствие. И на этом этапе, если вы, конечно, не собираетесь делать футболки с рисунком в технике батик, вам с подобными проблемами придется столкнуться лично. Отсутствие качественных тканей, материалов, фурнитуры и их непрерывный поиск — ваша головная боль на ближайшее время.

Можно, конечно, прогуляться по местным магазинам вроде «Мир тканей», «Иголочка» и «Дом текстиля», но рано или поздно придется обратиться к виртуальному поиску и выйти на связь с импортными поставщиками. Здесь, во-первых, дороже, во-вторых, меньше выбор, в-третьих, продукция не такая качественная. Хотя, безусловно, бывают и исключения.

Отыскать нужный продукт несложно, тем более что всегда можно попросить выслать вам образцы ткани. Единственная проблема — это сроки доставки и строптивость российской таможни. Поэтому для налаженных поставок и заказа материалов лучше найти посредника. 

Вопрос с материалами и производством стоит остро только для тех, кто серьезно относится к продукту и хочет полностью погрузиться в процесс его разработки. Не вижу смысла указывать конкретные места, где следует искать материалы и фурнитуру, поскольку это лишит таких людей изрядной доли романтики и увлекательности процесса.

Самый простой вариант — закупать материалы в РФ. Вы получаете низкое качество и средние цены. Вариант номер два — покупка материалов онлайн. Масса недостатков — нет возможности оценить тактильно, по сути вы покупаете кота в мешке. Можно заказать образцы, так называемые swatches, они дадут представление о материале и цвете. Удобно, когда речь идет об известном материале, вроде Cordura 600D, хотя даже в этом случае возможны варианты от разных производителей, с разными свойствами. Еще один минус такого рода закупок — таможня, ей плевать, что вы поднимаете с колен российское производство. И последний вариант — это крупные выставки, где есть возможность договориться напрямую с производителем или дистрибьютором и получить льготные условия и индивидуальный подход. Я не использовал этот путь, но он мне кажется самым простым, если ты располагаешь определенным бюджетом.

Продажи

Для того чтобы начать предпринимательскую деятельность, необходимо, прежде всего, разобраться с юридическими вопросами и налоговыми платежами. Это тоже требует денег, и с каждым годом все больше. Так в 2013 году сумма фиксированного платежа для индивидуального предпринимателя в социальные фонды составляет чуть больше 35 тысяч рублей. Для сведения: в прошлом году эта цифра была в два раза меньше. 

Итак, продажи. Здесь перед вами открываются несколько путей реализации своего продукта, которые можно и нужно объединить, — собственный интернет-магазин, офлайновые магазины, а также ярмарки и блошиные рынки. 

Последние два пункта — это то, с чего начинают небольшие бренды, уровень узнаваемости которых не позволяет им продаваться в больших магазинах. На самом деле, это вполне себе неплохой способ реализации — разом, за один день можно продать приличную партию своей продукции. К тому же подобные мероприятия — отличная возможность для пиара: вы демонстрируете покупателям товар лицом, общаетесь с ними и выходите таким образом на частоты сарафанного радио. 

Можно попробовать договориться о продаже своих вещей в магазинах. И тут снова существуют две схемы — отдавать вещи на реализацию (например, в онлайн-универмаги вроде Depst или Sunday Up Market, имеющие пространства в крупных торговых центрах), при этом магазин получает с каждой продажи какой-то процент от суммы. Либо работать под выкуп — имеется в виду, что байеры магазина выкупают партию или коллекцию у производителя и затем продают ее по своей цене. Очевидно, что вторая схема работы предполагает приличный тираж и качество продукции и хоть какой-то уровень узнаваемости бренда. 

Наконец, собственный интернет-магазин. Это опять же требует денег, и пока у вас некрупные объемы, отдача от него будет ничтожна, но если вы хотите рано или поздно превратиться в империю, без него не обойтись. Самое главное — параллельно с размещением и попытками продать свою продукцию работать над ее пиаром и продвижением.

 

создатель марки аксессуаров Ф22

Интернет-магазин — это первый этап, так как не нужны затраты на аренду, огромная аудитория и прямые продажи. Его можно сделать и самому — существует множество бесплатных движков. Вообще присутствие в интернете обязательно для развития марки — «живая» страница в Facebook с уникальным контентом, хештеги, качественные картинки, Instagram — все это повышают интерес и лояльность к марке. 

Если у вас интересный продукт, магазины сами предложат сотрудничество. Единственное, нужно четко понимать, кто ваш потребитель, и находиться поближе к нему. Не стоит бояться самому предлагать сотрудничество магазинам и маркам, которые вам импонируют. Пока ваш бренд небольшой и вы можете контролировать отклик от покупателей, не пренебрегайте этой ценной информацией. Зачастую за счет ориентированного на клиента подхода, многие ваши покупатели обязательно вернутся за новой покупкой.

Что касается бюрократических моментов, то при небольших объемах продаж можно заказать услуги бухгалтера на аутсорсе. УСН (упрощенной системы налогообложения ИП) вполне хватит. Но, конечно, изменения 2013 года по фиксированным платежам в социальные фонды суммой 35 700 рублей заставляют слегка задуматься.

 

сооснователь марки Syndicate

Очень важно сделать свой интернет-магазин и наладить систему оплат. Мы, например, никогда не занимались продажами через социальные сети, так как у нас есть свой сайт с налаженными процессами. 

Можно использовать бесплатные движки или сервисы, типа Bigcartel, но если серьезно заниматься брендом, то это не самый хороший вариант. Создание интернет-магазина в среднем обходится в тысячу долларов. Главное — правильно прописать техническое задание и продумать все детали. Важно, чтобы сайт был удобным и понятным для пользователя. Мы уже несколько раз дорабатывали свой, поскольку изначально делали только футболки и некоторые технические моменты сразу не учли.

 

Мы вынуждены некоторым байерам отказывать, так как считаем, что в одном городе должно быть не больше двух офлайн-магазинов, которые продают наши вещи.

 

Касательно офлайн-магазинов: хороший способ пообщаться с байерами и показать свои вещи — это участие в трейд-шоу. Именно на выставках мы познакомились с основными нашими байерами. Сейчас нам пишут различные магазины, но мы вынуждены некоторым отказывать, так как считаем, что в одном городе должно быть не больше двух офлайн-магазинов, которые продают наши вещи. В Украине магазины, которые нас представляют, ставят такую же цену, как у нас на сайте, в других странах магазины ставят накрутку, в которую обычно входит доставка и растаможка товара. Тут уже все индивидуально.

Политика нашего бренда такова, что мы не работаем с реализацией, да и большинству серьезных магазинов не интересно работать по такой системе. Хотя, мне кажется, не у всех молодых брендов получится сразу работать с магазинами под выкуп. По поводу ценообразования: мы работаем достаточно по стандартной схеме, это цена тканей, печати и производства плюс административные затраты.

Пиар и продвижение

Пресс-релизы никто не читает, но вы все равно их напишите (только так, чтобы не возникало желания закрыть его после первого предложения) и разошлите по профильным изданиям. Стоит учесть, что куда лучше абстрактных фраз об уникальности марки, работает конкретная информация и фотографии. А еще лучше — красиво снятый лукбук. Наконец, самый верный способ — написать нам на почту и попасть в рубрику «Новая марка».

Конечно, обязательно нужно завести и активно развивать страницы в Facebook, «ВКонтакте» и Instagram (Tumblr или блог лишними тоже не будут). Для небольшого бренда социальные сети на начальном этапе — самый эффективный инструмент рекламы и продвижения. Там вы будете выкладывать фотографии Канье Уэста в вашем худи, новости, красивые фотографии с производства, вдохновляющие видео и все прочее, что способно служить росту интереса. Вот с кого нужно брать пример: 30 марок одежды в Instagram.

Антон Або

 

Что касается продвижения и пиара нашей марки, то у нас нет специальных людей, которые бы этим целенаправленно занимались. Мы никогда не вкладывали деньги в рекламу. В нашем случае сработало сарафанное радио, плюс мы, наверное, поймали волну. Также мы постоянно общаемся с европейскими коллегами, поэтому в принципе имеем представление, как нужно себя рекламировать.

В наше время существует достаточно много различных социальных сетей и блогов, с помощью которых можно продвигать свой продукт, при этом не вкладывая никаких денег. Но тут есть одно очень важное условие — контент должен быть интересным и качественным. Это может быть интересная статья, описание продукта или просто крутая фотография. Могу выделить несколько сервисов, которые помогают раскрутить свои вещи: Svpply, Tumblr, Instagram, Pinterest и его клоны, ну и, конечно же, Facebook и «ВКонтакте».

 

Если все качественно сделать, многие тематические блоги и журналы сами будут заинтересованы в том, чтобы написать о вашем бренде.

Многие европейские и американские бренды ведут свои блоги и издают журналы, выкладывают в социальных сетях фотографии процесса производства, интересные описание своих продуктов и просто лайфстайл-фотографии. Еще один важный момент — это подход к лукбукам и промоматериалам. Если все качественно сделать, то многие тематические блоги и журналы сами будут заинтересованы в том, чтобы написать о бренде. 

И наконец, отличным способом продвижения и рекламы могут послужить коллаборации с художниками или другими марками. Во-первых, получается новый интересный продукт, а во-вторых — художники, дизайнеры и другие марки делятся с вами их собственной аудиторией.

www.furfur.me

Как появились машины. История создания автомобиля

Миллионы автомобилей колесят по планете. Звук двигателя так же привычен, как солнце в небе. Но, с чего началась история авто? Сегодня в рамках спецпроекта «Рождение легенды» мы расскажем о том, как появились машины и кто их создал.

История первых автомобилей

Сегодня мы знаем, что первые машины появились в 1768 году. Именно тогда появились паросиловые автомобили, способные без помощи лошадей перевозить человека (а иногда и двух). Уже в 1806 году изобретатели обратили свое внимание на двигатели внутреннего сгорания. Однако первому бензиновому двигателю было суждено появиться только в 1885 году.

История первых машин, движимых электрическими двигателями, оказалась довольно извилистой и неоднозначной. Первые модели появились в самом начале двадцатого века. Сначала они произвели настоящий фурор, а уже через два года интерес общественности к ним иссяк – скорость маленькая, да и тяга в сравнении с другими двигателями, незначительная. Но, в начале двадцать первого века все снова заинтересовались электродвигателями, в расчете найти безопасный, малотоксичный и экологически чистый вид энергии для автомобиля.

Кто придумал машину: Первопроходцы

Что-то похожее на первый автомобиль изобрел простой крепостной Леонтий Шамшуренков, который жив в Нижнем Новгороде. 1 ноября 1752 года его изобретение было представлено в столице Российской Империи – Санкт-Петербурге. Самоходная четырехколесная коляска могла разгоняться до пятнадцати километров в час и везти двух человек. Изобретатель представил общественности и первый счетчик пройденного пути, так называемый верстометр.

[/ezcol_2third_end

В 1791 году Иван Кулибин, гениальный изобретатель, представил свое детище – трехколесный экипаж, который мог передвигаться самостоятельно. Он же сумел поставить первый рекорд скорости для самоходной машины – 16,2 км/ч. Кулибин очень любил свою машину и часто разъезжал на ней по улицам Санкт-Петербурга, вызывая в восхищение у прохожих.

В Европе изобретатели активно работали над бензиновыми двигателями. Главным автомобильным инженером Европы считается Карл Бенц, сумевший изобрести четырехтактный бензиновый двигатель внутреннего сгорания. Кроме Бенца над подобными двигателями работал Рудольф Дизель.

Другой немец, Шенбейн Кристиан Фридрих, в 1838 году представил водородный двигатель, а первые машины с электромотором считаются изобретением венгерского конструктора Аньоша Йедлика.

Как появились машины: Паровые автомобили

Забавно, но первая паровая машина была построена в качестве игрушки для китайского императора. Было это в далеком 1672 году. Изобретатель – Фердинанд Вербист, член иезуитского монашеского ордена на территории Китая. Нет достоверных фактов, что когда появилась эта машина, она могла реально кого-то перевозить, но все же, ученые считают именно конструкцию Вербиста первым паровым автомобилем.

История паровых машин в Европе началась с изобретения Николя-Жозефа в 1770 году. Это был не личный транспорт, а полноценный тяжелый тягач артиллерийских орудий. К сожалению, с 1865 года на большинстве территорий Европы вышел закон, согласно которому перед любым самоходным аппаратом на дороге должен был идти специальный человек с красным флагом и громкой дудкой. Это серьезно мешало обычным людям и вскоре идею паровой самоходки забросили, обратив свое внимание на развитие железнодорожного транспорта на пару.

В России проблем с красными тряпками и дудками не было. Как появились первые машины в России? Начал все Кулибин, в 1971 году предложивший собственный автомобиль на пару. Он имел подшипники, коробку передач, уникальный маховик и тормозную систему. У машины было всего три колеса. К сожалению, изобретение рассматривалось только в качестве развлечения и никто так и не решился вложить в него деньги.

В США машины появились с первым патентом на автомобиль. Его получил изобретатель Оливер Эванс в 1789 году. Самоходная машина Эванса была встречена публикой очень хорошо. Кроме прочего, его автомобиль умел передвигаться и по земле, и по воде.

Как появились машины: Электромобили

Самый первый электрический мотор были придуман Йедликом Аньошем – венгерским изобретателем, который сделал только одну маленькую модель электромобиля. Его исследования продолжил американец Томас Дэвенпорт в 1834 году.

Первая полноценная самоходная электрическая карета рассекала по дорогам Шотландии в 1839 году – изобрел ее Роберт Андерсон. Однако электрические двигатели были признаны современниками бесполезными и малоэффективными. Только в наше время им вновь уделяют внимание, как альтернативному источнику питания автомобилей нового поколения.

Как появились машины: Двигатели внутреннего сгорания

Несмотря на то, что попытки создать автомобиль с двигателем внутреннего сгорания были и раньше, первую реально работающую модель машины изобрел Карл Бенц в 1885 году. Патент на свое изобретение он получил в январе 1886 года. В этом же году началось первый в истории массовый выпуск автомобилей личного пользования. Этому способствовала серьезная рекламная кампания, в ходе которой Карл со своей женой Бертой даже совершал междугородние поездки на своем автомобиле.

Уже через три года, в 1889 году, свою первую машину выпустили Вильгельм Майбах и Шоттлиб Даймлер. Автомобиль задумывался изначально самоходной машиной и быстро стал популярен среди буржуазии и интеллигенции.

Именно с этого момента человечество вошло в эпоху тотального автомобилестроения. Вскоре машины заполнят улицы США, Европы и Российской империи, но они еще долго будут считаться скорее роскошью, чем средством передвижения — современники первых машин считали, что лучше путешествовать на поездах и кораблях.

А еще наступала эра авиастроения… Материал подготовлен специально для PF

Самые популярные статьи блога за неделю

post-factum.net

С чего начинался выпуск «Москвича» (12 фото)

Во многих дворах стоял такой автомобиль. Крошечный и невероятно привлекательный для мальчишек. Всякий раз проходя мимо, они заглядывали внутрь салона, стараясь понять, как в крошечной скорлупке могут разместиться четверо взрослых, если и ребенку там не хватало пространства.

Смотреть все фото в галерее

Между тем, «Москвич» был мечтой миллионов и первым автомобилем, преобразившим поствоенную действительность. Гордость победителей, желание как можно быстрее возродить разрушенную страну воплотились в стилистике и внешности этой машины.

Кстати, оформление экстерьера было не случайным. В конце 40-х годов в СССР оказалось много трофеев. В кинотеатрах демонстрировались трофейные фильмы, фронтовики навезли трофейных костюмов, серебряных ложек, аккордеонов и граммофонов. А государство наладило впуск трофейных машин. Внешность специально оставили старую, а именно — от немецкого Opel Kadett образца 1938 года.

Правда, мысли о необходимости строительства нового автомобильного завода зародилась еще до войны.При участии Ford в 1930 году у Московской окружной железной дороги с выходом к Москва-реке и на Остаповское шоссе были возведены цеха, считавшиеся филиалом горьковского завода. Собирали там Ford A и Ford AA. В 1939 году завод разросся до самостоятельного предприятия Глававтопрома и назывался уже «Московский автомобильный завод Коммунистического Интернационала Молодёжи» (КИМ). Специально для него разрабатывается машина, способная служить не в ведомственных парках, а в личном пользовании граждан. Такая машина должна была стать символом успехов Индустриализации и роста благосостояния граждан по примеру прославленных американских «Фордов».

Необходимость в автомобиле для советских тружеников уже назрела. За основу взят привычный «Форд Перфект» с кузовом купе. По расчетам проектировщиков, автомобиль не требовал много металла. На кузове постарались максимально сэкономить и сделали его двухдверным. Отечественные инженеры внесли множество изменений в конструкцию и модель получила название КИМ-10.

Пришло время показывать купе высшему партийному руководству. В Кремле собрали несколько образцов народных автомобилей мира. С немцами в 40-е годы действовал договор о ненападении и появление там самой перспективной на тот момент модели Opel Kadett образца 1938 года не выглядело неуместным. Тем более, что бренд Opel уже тогда принадлежал американской корпорации General Motors, а с ней дела складывались неплохо. Если апокрифы не врут, Сталин подозвал конструкторов КИМ-10, взгромоздился на переднее сиденье и вежливо попросил: «Присаживайтесь, пожалуйста». А дверей-то дополнительных не было. Автомобилисты поняли ошибку. Советский человек не должен ютиться в крошечном кузове. Как вариант компоновки салона стали рассматривать кузов американо-немецкого Opel Kadett.

После инцидента в Кремле был подготовлен новый автомобиль с растянутой базой и четырехдверным кузовом. Он сильно походил на Opel, но не повторял ни одного штампа. Название машине дали чисто техническое — КИМ-10-52. На московском заводе готовился к запуску конвейер. В конце 1940 года пошли первые предсерифные партии, но началась Война. Завод резко переориентировался на выпуск иной продукции.

Уже после подписания капитуляции в качестве военных репараций СССР досталось оборудование бывших германских военных заводов. Памятуя о положительных оценках Сталиным малолитражек Opel Kadett, руководство решило не изобретать велосипед, а просто перенести немецкий завод из Германии в Москву. Так поступили с Бранденбургским предприятием Opel. В мае 1945 года принято постановление Совета народных комиссаров СССР о строительстве автозавода малолитражных автомобилей «Москвич» ЗМА.

В перевозке и монтаже оборудования помогали сами немецкие специалисты. Они же какое-то время работали и в конструкторских бюро по усовершенствованию технических узлов автомобиля. К примеру, была изобретена гидромуфта для переключения передач без педали сцепления. От водителя требовалось только сбросить газ и подоткнуть нужную передачу. Гидромуфта сглаживала нагрузки, но оказалась слишком передовой для своего времени.

Немцы сделали дело с воодушевлением и первые автомобили пошли отменного качества. Позднее допуски пришлось расширить, чтобы добиться массовости. 4 декабря 1946 года сошел первый серийный образец нового советского автомобиля. Назывался он «Москвич-400». Первые партии разошлись по смежным предприятиям, а уже в 1947 году автомобиль с 35-сильным мотором поступил в свободную продажу.

Производство «Москвичей» быстро росло. Уже через три года собрали 10 тысяч машин. А в 1950 году годовой выпуск перевалил за 50 тысяч штук. Москва и другие города заполнились малолитражками. В первую очередь получали возможность их купить самые достойные, а именно фронтовики и ударники производства. Стоили «Москвичи» 8 000 рублей. Для сравнения «Победа» ГАЗ-М-20 отпускалась в магазинах за 16 000 рублей, а представительский «ЗиМ» ГАЗ-М-12 за 40 000 рублей. Примечательно, что очередей не было. Все три модели советских машин для личного пользования всегда стояли в наличии. Спрос еще не опережал предложение. Средняя зарплата в СССР на 1950 год составляла 601 рубль.

Уже в 1950 году расширилась линейка кузовов «Москвича». Собирались деревянные фургоны «Москвич-400-422», грузовые «Москвич-400-420Б» и даже кабриолеты «Москвич-400-420А». Все они имели сугубо практическое назначение. Кабриолеты предназначались для южных регионов СССР.

Не обходилось и без юбилейных версий. В 1947 году к 800-летию Москвы машины украшались шильдиком в виде миниатюрного древнерусского щита.В 1954 году увидел свет модернизированный автомобиль «Москвич-401», а уже летом 1958 года появился новенький «Москвич-407» с иным проамериканским крылатым кузовом седан и новым 45-сильным мотором.

funny-smile.ru

Как собирать хорошие модели или советы начинающему моделисту

06.11.2015

Вы решили заняться моделизмом, но даже не знаете с чего начать? В этой статье мы постараемся рассказать о ключевых нюансах процесса, а также дать несколько советов новичкам, которые стоило бы освежить в памяти и профессионалам. В первую очередь отметим, что моделизм требует огромных сил и массы времени. Собирать модели наспех - значит, превращать их из потенциально совершенных изделий в жалкое подобие дешевой китайской подделки. Если вы готовы хорошо потрудиться над созданием настоящего произведения искусства - добро пожаловать в мир моделизма! Итак, приступим.

С чего начинается моделизм?

Конечно, с покупки самой модели. В каталоге нашего магазина представлена масса наборов для начинающих и профессиональных моделистов. Если вы ничего не понимаете в военной технике - выберите модель, которая вам просто понравится и покажется наиболее простой для первой сборки. Если же вы увлекаетесь военной техникой и хорошо разбираетесь в ней - вы наверняка обнаружите в каталог именно ту модель, которую всегда мечтали увидеть в своей коллекции. Если модель желаемой техники отсутствует - свяжитесь с консультантом, вполне возможно, что вам доставят ее по индивидуальному заказу.

Итак, модель выбрана - самое время приступить к выбору инструментов. Что нам понадобится? Абсолютно все, что продается в магазине, но купить все и сразу зачастую не представляется возможным, да и для сборки одной модели могут не понадобиться инструменты, которые необходимы при сборке другой. Среди моделистов бытует шутка: «Выбирайте инструменты интуитивно, самое главное вы все равно забудете купить». Потому обратим ваше внимание лишь на ключевые и наиболее необходимые инструменты и материалы.

Первое, что стоит приобрести каждому моделисту - это клей, при чем профессиональный. Суперклей и ПВА точно не подойдут. Желательно приобрести сразу несколько клеев, чтобы научиться понимать разницу между ними уже в процессе сборки первой модели - лучше взять секундный, гелиевый и классический модельный клей. Далее приобретаем грунтовку, надфиль, наждачную бумагу (как с крупным, так и с самым мелки зерном). Теперь обратите внимание на краски и эмали - для начала можно купить цвета, соответствующие схеме вашей модели. Однако в дальнейшем вам понадобятся абсолютно все краски и эмали, представленные в нашем каталоге, можете в этом не сомневаться.

Далее переходим к одному из основных инструментов - это кисточки. С самого начала стоит начать эксперименты, потому приобретите сразу с десяток кисточек разных размеров, типов, форм и производителей. Возможно, вам будет удобнее красить посредством аэрографа (распылителя) - при наличии денег, можно приобрести и его. Не забудьте докупить к аэрографу компрессор. Если вы не боитесь расходов - приобретайте все материалы в максимальном разнообразии. Начинающему моделисту как никому другому стоит проводить эксперименты и формировать собственный стиль сборки, грунтовки, окраски.

Знакомство с моделью

Как только вы принесли модель домой - приготовьтесь к одному из самых приятных моментов и поспешите разложить перед собой на столе все детали. Именно в это время вы сможете с головой окунуться в удивительный мир моделизма и ощутить всю его прелесть. Внимательно рассмотрите все представленные детали, поймите, насколько творческим, сложным и одновременно увлекательным будет процесс сборки. Очень важно, чтобы в процессе знакомства с деталями вы правильно оценили фронт предстоящих работ.

Теперь вы полностью готовы к сборке своей первой модели. Подготовьте рабочую поверхность, отделите детали от литников. Попробуйте присоединить несколько деталей друг к другу. Поймите, насколько непростым будет этот процесс, ощутите его прелесть. Пожалуй, на этом и стоит закончить первое знакомство с моделью - сложите детали в коробку и отложите ее в сторону. Настало время приступить к профессиональной подготовке и создать полноценную рабочую поверхность и рабочее место моделиста.

Создаем рабочее место

Сборка хорошей модели требует правильной подготовки рабочего места. Желательно обладать если не отдельным кабинетом, то отдельным рабочим столом. Можно переоборудовать прежнее рабочее место или письменный стол. Для этого уберите с поверхности и из ящиков все лишнее, отныне здесь вы будете заниматься только сборкой моделей. Поверьте, вам придется хранить в столе и на нем, проводить здесь кучу свободного времени, потому перекладывать вещи и инструменты с места на место крайне неудобно.

На стол расстилается специальный коврик для моделистов. По возможности отдайте предпочтение материалу формата А1. Уже на него раскладываем все необходимые инструменты. Помните, что вы создаете именно свое рабочее место, потому можете самостоятельно определять их последовательность, степень значимости и, в соответствии с этими параметрами, располагать на столе в произвольном порядке. Далее расставляем краски, кисти и другие материалы-инструменты.

Готовимся к сборке

Подготовка к сборке в нашем случае заключается в необходимости понять: многие вещи, которые вы раньше бездумно выбрасывали, отныне наверняка понадобятся вам. В первую очередь начинайте собирать в промышленных масштабах всевозможные провода и их обрезки, кусочки пластика, палочки, стеклянные баночки и даже крышки от пивных и водочных бутылок. Не удивляйтесь - в дальнейшем их будет очень удобно использовать для создания палитры красок.

Одновременно с этим, позвольте немного подготовить вас в психологическом плане. Дело в том, что совсем скоро вы обретете по-настоящему увлекательное хобби, которое будет занимать львиную долю свободного времени. При этом большинство друзей и домашних по объективным причинам не совсем будут понимать вашу страсть к созданию моделей. Постарайтесь не конфликтовать с ними и уделять родным и друзьям достаточное внимание. Поверьте, это хобби можно успешно сочетать с возможностью быть отличным сыном, другом, братом, мужем, папой и коллегой.

Приобретение афтермакета

Предлагаем вновь сесть за стол и изучить особенности приобретенного вами набора. Внимательно посмотрите на инструкцию и на разложенные перед вами детали. Вы вполне можете обнаружить, и наверняка сделаете это, что многие из них либо неточны, либо не достаточно хорошо детализированы, либо попросту отсутствуют в наборе. Именно поэтому предлагаем заранее приобрести дополнительных детализационный набор (кокпит, фототравление). 

Работа с афтермакетом

Внимательно рассмотрите приобретенный набор фототравления и решите, какие элементы конструкции вам придется изготовить самостоятельно. Мы не будем углубляться в процесс сборки - для этого существует инструкция, к тому же особенности создания каждой новой модели индивидуальны. Вместо этого давайте отметим несколько ключевых нюансов работы, которые обязательно стоит учесть новичку и о которых не стоит забывать профессионалу. К таковым мы отнесем следующие моменты:

  • Бережное отношение к инструкции. Следование ей - залог успешной сборки модели;
  • Многократная проверка. Перед работой посмотрите, как детали ложатся на чертежи. При наличии недостатков рекомендуется сразу исправить их;
  • Запоминайте нумерацию. Отрезая детали от литника, особенно мелкие элементы, старайтесь наверняка запомнить их нумерацию, дабы не растеряться в дальнейшем;
  • Детализируйте внутренние элементы. Многие моделисты советуют фотографировать внутреннее убранство конструкции до ее окончательной сборки;
  • Будьте осторожны с мелкими деталями, найти их на полу практически невозможно - используйте коробки и ящики для хранения;
  • Не бойтесь тратить время на исправление детали с видимыми вам дефектами - гораздо сложнее будет исправить уже собранную модель;
  • Не стоит бояться и повреждения расшивки в процессе шлифовки, например, грунтовки - смело полируйте поверхность, добиваясь ее идеального состояния;
  • Экспериментируйте с инструментами: помните, что множество предметов домашней утвари могут быть полезны в моделизме.

Помните также, что используемые вами материалы, краски, лаки и эмали полностью безопасны для человеческого здоровья. Единственное, чего стоит опасаться - это красок с очень едкими запахами. К таковым, например, относятся нитрокраски. Их рекомендуется использовать только при работающей вытяжке, а в помещениях, куда имеют доступ маленькие дети, их обычно не используют вообще.

Особенности покраски модели

Покраска модели - творческий и одновременно сложный с технической точки зрения процесс. Мы уже описывали его в одной из статей, размещенных на нашем сайте, потому отметим лишь неизвестные вам моменты. 

Во-первых, доверяйте производителям, но всегда проверяйте их. На всевозможных форумах можно встретить сообщения о несоответствии указанных производителем цветов реальным оттенкам техники. Потому не поленитесь свериться с оригиналом и самостоятельно подобрать цветовую гамму.

Во-вторых, уделите особое внимание выбору варианта окраски - некоторые из них представлены в инструкции, некоторые придется самостоятельно поискать в Интернете. Делайте выбор в пользу самого сложного рисунка - только в этом случае вы сможете завоевать первые «респекты» в образе моделиста. 

В-третьих, всегда используйте грунтовку (конечно в случае, если вы не работаете с нитрокрасками). Она поможет не только надежно скрепить поверхность модели и слой лакокрасочного материала, но и загладит шероховатости, многочисленные неровности и прочие изъяны. 

В-четвертых, закрепляйте окрашиваемые детали на держателях и никогда не прикасайтесь к ним руками - одно неловкое движение и всю работу придется проделывать с самого начала.

Заключение

Не бойтесь экспериментировать. Мы вынуждены повторять это вновь и вновь. Моделизм - это сочетание творчества и скрупулезного изучения инструкции. Только в процессе сборки моделей вы приобретаете бесценный опыт, который отражается на вашей технике и позволяет формировать ее индивидуальный стиль. Прислушивайтесь к советам опытных моделистов, однако всегда проверяйте их на практике - ни одного человека нельзя считать истиной в последней инстанции. Творите, учитесь на своих ошибках и создавайте настоящие шедевры. А мы, со своей стороны, рады помочь вам замечательными моделями и инструментами высшего качества, представленными в невероятно широком ассортименте.

72modeli.ru

motorsmarine.ru

Имя модели

Имя модели

Creo ModelCHECK может выполнять проверку соответствия имен моделей Creo Parametric, экземпляров и упрощенных представлений стандартам присвоения имен следующими способами.

• Является ли длина имен файлов меньшей, равной или большей, чем заданное количество символов?

• Состоят ли имена файлов только из символов или только из цифр?

• Содержат ли имена файлов конкретные строки?

Воспользуйтесь следующим форматом в файле конфигурации запуска для задания конфигурации слоев.

[MODE]_[MOD_INST]_NAME [equality] [value]

где:

• [MODE] является PRT, ASM или DRW.

• [MOD_INST] является MODEL, INSTANCE или SIMPREP.

• [equality] является взаимоотношением равенства. Допустимы следующие значения.

◦ EQ — равно.

◦ NEQ — не равно.

◦ LT — меньше чем (только для длины).

◦ GT — больше (только для длины).

◦ LTE — меньше или равно (только для длины).

◦ GTE — больше или равно (только для длины).

• [value] — значение имени модели. Правила для этих значений являются следующими.

◦ Не задавайте точных значений, так как все модели Creo Parametric должны иметь различные имена.

◦ Используйте ALL_CHARACTERS для проверки того, что все модели обладают именами, состоящими только из символов. В этой проверке не учитываются дефисы (-) или подчеркивания (_), обнаруженные в именах.

◦ Используйте ALL_NUMBERS для проверки того, что все модели обладают именами, состоящими только из цифр. В этой проверке не учитываются дефисы (-) или подчеркивания (_), обнаруженные в именах.

◦ Используйте LENGTH_##, где ## является числом. В ходе этой проверке проверяется, что количество символов в именах модели меньше, меньше или равно, равно, больше или больше или равно заданному числу.

◦ *, ?, # и $ могут использоваться в качестве групповых символов, где:

▪ * — любое число символов;

▪ ? — один символ (цифровой, алфавитный или иной символ);

▪ # — один числовой символ;

▪ $ — один символ строки.

• Для DRW_MODEL_NAME может быть задано значение FIRST_MODEL, если необходимо проверить, что имя чертежа является тем же самым, что и у первой модели, добавленной к чертежу.

• Задайте LIST_XXX для ссылки на список приемлемых значений.

PRT_MODEL_NAME EQ LIST_NAMES

Задайте каждый элемент списка LIST_NAMES на отдельной строке в файле конфигурации следующим образом.

LIST_NAMES CE_*LIST_NAMES CD_*

LIST_NAMES EO_*

Такая проверка проверит, все ли имена моделей начинаются с CE_, CD_ или EO_. В качестве альтернативы можно сослаться на текстовый файл, который содержит список, следующим образом.

LIST_NAMES text/list.txt

Например.

PRT_MODEL_NAME EQ ALL_CHARACTERSPRT_MODEL_NAME EQ ALL_NUMBERSPRT_MODEL_NAME EQ LIST_NAMESPRT_INSTANCE_NAME EQ XYZ_*PRT_INSTANCE_NAME EQ GENERICASM_MODEL_NAME LT LENGTH_12ASM_INSTANCE_NAME EQ E_##_*DRW_MODEL_NAME EQ CD_*DRW_MODEL_NAME EQ ???_CD

DRW_MODEL_NAME EQ FIRST_MODEL

Примеры групповых обозначений:

• *test — данное значение должно заканчиваться на test, так что значение model test будет приемлемым.

• ??-?? — данное значение должно иметь длину пять символов с дефисом (-) в качестве третьего символа.

• ####-$000 — первые четыре символа должны быть цифрами, пятый символ должен быть дефисом (-), символ номер 6 должен быть буквой, а последние 3 символа должны быть нулями (0).

• ???_* — первые три символа могут быть любыми символами, за которыми следует подчеркивание.

support.ptc.com

Mercedes-Benz изменит названия моделей и введет суббренд Maybach

Немецкий производитель автомобилей премиум-класса Mercedes-Benz вводит новую систему наименования моделей, чтобы сделать структуру модельного ряда более логичной и понятной потребителям. Компания получит возможность добавлять в линейку новые названия, поскольку готовится к запуску до 2020 года 30 новых автомобилей, 11 из которых будут полностью новыми. Ранее о введении новых систем названий модельного ряда объявили премиум-бренды Infiniti (принадлежит Nissan) и Cadillac (General Motors).

Как пишет газета «Ведомости», новая система наименований начнет вводиться с 2015 года. Система станет «проще, прозрачнее и логичнее» для обозначения модельного ряда, для того чтобы дать «четкие ориентиры для наших клиентов», сказал руководитель отдела маркетинговых коммуникаций Mercedes-Benz Cars Йенс Тимер.

У Mercedes-Benz сохранятся пять основных классов моделей – A, B, C, E и S. Все кроссоверы будут иметь в названии сочетание GL, чтобы «отдать должное» основоположнику класса – внедорожнику Gelandewagen, к нему будет добавляться буква, указывающая размер автомобиля, подобно тому, как компания дифференцировала свои седаны на протяжении многих лет. Таким образом, компактный GLA станет GL A-классом, компактный GLK будет переименован в GL C-класс, среднеразмерный М-класс станет GL E-классом, новый среднеразмерный купеобразный кроссовер на базе текущего ML станет GL E-классом coupe, а полноразмерный GL станет GL S-классом. Внедорожник G-class сохранит прежнее название.

У всех четырехдверных купе-седанов название будет начинаться сочетанием CL, а третья буква станет также обозначать размеры по аналогии с основными моделями. Сейчас этот вид кузова представлен компактным CLA и большим CLS седанами и универсалами Shooting Brake.

С 2016 года Mercedes будет использовать обозначение SL для двухдверных родстеров, а третья буква в названии будет также указывать размер: SLK будет переименован в SLC. Но название у SL, как и у G-класса, не изменится «в знак признания его культового статуса».

Двигатели, кроме бензиновых, также получат новые обозначения из одной прописной буквы на крышке багажника: «c» будет обозначать моторы, работающие на природном газе (сейчас National Gas Drive); «d» – дизели (вместо BlueTEC и CDI); «e» – машины с электрическим и подключаемым гибридным приводами (вместо Plug-in Hybrid, BlueTEC Plug-in Hybrid и Electric Drive); «f» – машины с водородными топливными элементами (вместо F-Cell); «h» – обычные гибриды (вместо Hybrid и BlueTEC Hybrid). Все полноприводные модели будут по-прежнему обозначаться 4Matic.

Также у Mercedes-Benz появятся два суббренда. Спортивные версии и модели производства AMG будут называться Mercedes-AMG, а самые роскошные версии S-класса – Mercedes-Maybach. За первый полный год продаж компания реализовала более 100 тысяч единиц нового S-klasse, что сделало его самым продаваемым поколением этого класса в истории марки, отметили в компании.

Под брендом Mercedes-Maybach будут продаваться самые роскошные варианты S-класса, в котором будет «еще больше индивидуальности и эксклюзивности». От стандартных моделей их будут отличать дополнительное пространство, специальные сиденья и интерьеры и широкие возможности для индивидуализации. Премьера Mercedes-Maybach S-Class состоится в ноябре –  как ожидается, удлиненная версия S-класса с роскошной отделкой и новыми опциями будет представлена на автосалонах в Лос-Анджелесе и Гуанчжоу. Напомним, Daimler прекратил производство машин под маркой Maybach в 2012 года Компания пыталась возродить марку как отдельный бренд в течение 17 лет, но объемы продаж лимузинов не оправдали ожидания.

www.autostat.ru

История игровых приставок

У каждого из нас в детсве были игровые приставки, а у кого то они есть и до сих пор. Компьютеров тогда небыло и игровая индустрия только начинала осваиваться. В этом посте я хочу вам рассказать о истории игровых приставок, какие фирмы начинали своё производство в то время и какие игровые приставки выпускаются на данный момент.

Игрова́я приста́вка (правильнее игровая консоль, с англ. video game console) — специализированное электронное устройство, разработанное и созданное для видеоигр. Наиболее часто используемым устройством вывода является телевизор или, реже, компьютерный монитор — поэтому такие устройства и называют приставками, так как они приставляются к независимому устройству отображения. Портативные (карманные) игровые системы имеют собственное встроенное устройство отображения (ни к чему не приставляются), поэтому называть их игровыми приставками несколько некорректно.

Первое поколение консолей:

Magnavox Odyssey (1972)

Magnavox Odyssey — первая в мире домашняя игровая приставка. Выпущена в мае 1972 года, опередив таким образом систему Pong от Atari на три года.

История Magnavox Odyssey началась летом 1966 года, когда Ральф Баер начал работать над приставкой к телевизору, с помощью которой можно было бы играть дома. В сентябре он уже имел план своих действий и блок-схему игры для двух человек. Параллельно он занимался разработкой аксессуаров к консоли (например, в 1967 году создал прототип светового пистолета). 15 января 1968 года Баер получил первый патент на видеоигру, в октябре того же года представил работоспособное устройство, которое уже можно было использовать для игры в пинг-понг, волейбол и футбол. В январе 1969 года прототип «Brown Box» был представлен компаниям-производителям телевизоров. После длительных переговоров был подписан договор с Magnavox. С марта 1972 года Magnavox Odyssey стала продаваться в магазинах по цене 99,95 долларов США. С 1972 по 1975 год было продано около 350 тысяч консолей, в 1975 производство Odyssey было свернуто и модель заменена на Odyssey 100, простую Pong-образную приставку.

Кроме того, Odyssey продавалась компанией Nintendo (у которой ещё не было собственных разработок в этой области) в Японии в 1975 году.

Pong (1975)

Pong — серия игровых приставок производства Atari, выпускалась с 1975 по 1977 год. Приставки продавались под марками Atari и Sears Tele-Games.

В 1973 году инженер Atari Гарольд Ли предложил создать домашнюю версию игрового автомата Pong. Разработка приставки под кодовым названием Darlene была начата в начале 1974 года тремя конструкторами: Гарольдом Ли, Аланом Алкорном и Бобом Брауном, — и в конце года консоль была создана. Однако, в связи с падением спроса на Magnavox Odyssey продавцы не хотели распространять приставку Atari. В конце концов был подписан договор с Sears на поставку 150 тысяч консолей к Рождеству 1975 года для продажи под маркой Tele-Games, принадлежащей Sears. Продажи были высокими (в некоторых магазинах покупатели стояли в очередях несколько часов), и в 1976 году Atari выходит на рынок под собственной торговой маркой. За два года (1976—1977) Atari создает и выпускает несколько модификаций приставки как под собственной маркой, так и под маркой Sears. Кроме того, компания начинает производить приставки других типов — гоночные и пинбольные. Выпуск всех этих игровых систем был прекращен в конце 1977 года, когда Atari представила свою консоль второго поколения — Atari 2600.

Coleco Telstar (1976)

Telstar — серия игровых приставок производства Coleco, основу составляли клоны консоли Pong компании Atari. Первая модификация Telstar выпущена в 1976 году.

В 1975 году два инженера шотландского отделения компании General Instruments разработали игровой чип. У данного чипа было несколько плюсов: во-первых, он представлял собой практически готовое изделие (требовалось очень мало дополнительных компонентов для создания полноценной игровой приставки), а во-вторых, он позволял запускать шесть игр с несколькими уровнями сложности. Ральфу Баеру, создателю первой в мире игровой приставки Magnavox Odyssey, стало известно о данной разработке; кроме этого, он знал, что президент Coleco Арнольд Гринберг искал новые идеи и конструкторские решения. Баер сообщил Гринбергу об этом чипе, и вскоре Coleco стала закупать AY-3-8500 и использовать его в своих приставках, названных Telstar. Приставка достаточно быстро стала популярной; Coleco создала и выпустила 15 модификаций консоли, из них 11 — основанных на чипе AY-3-8500 (и его версиях 8510 и 8512). Различия между ними заключались лишь в количестве игр и уровней сложности, комплектации приставки, а также в способе вывода изображения, которое могло быть цветным или чёрно-белым.

В конечном итоге неоригинальность весьма многочисленного модельного ряда, а также постепенный спад интереса к игровым приставкам Pong-типа чуть не привёл Coleco к банкротству в 1980.

Второе поколение:

Fairchild Channel F (1976)

Fairchild Channel F — вторая в мире игровая приставка со сменными играми на картриджах и первая приставка с картриджем, содержащим программу. Первой приставкой, использующей картриджи, была Magnavox Odyssey, но её картридж состоял только из набора перемычек. Приставка была выпущена компанией Fairchild Semiconductor в августе 1976 года под названием Video Entertainment System (VES), по розничной цене в 169.95 долларов США. В следующем году, после того как компания Atari выпустила VCS, приставка была переименована.

Приставка построена на микропроцессоре Fairchild F8, созданном Робертом Нойсом (Robert Noyce) до того, как он покинул Fairchild, чтобы основать собственную компанию — Intel. Процессор F8 был довольно сложен по сравнению с типичными интегральными микросхемами того времени, и имел больше входов/выходов чем другие чипы того времени. Из-за недоступности на то время корпусов с необходимым количеством выводов, F8 был выпущен в виде двух отдельных микросхем, которые вместе составляли полноценный центральный процессор устройства. Графика была довольно простой, но цветной, что было шагом вперёд по сравнению с приставкой Pong того же времени. Звук проигрывался через внутренний динамик, а не через телевизор. Игровой контроллер был похож на джойстик без основания: корпус нужно было держать в руке, над ним возвышалась треугольная «шляпка», которую двигали второй рукой. Контроллер можно было использовать как джойстик или пэддл, на «шляпку» можно было нажимать как на гашетку или отжимать её вверх. В корпусе устройства был специальный отсек для хранения контроллеров при перемещении приставки — это имело смысл, поскольку провод контроллера был слишком тонким и был известен своей уязвимостью. Несмотря на первоначальную популярность, для приставки было выпущено всего 26 картриджей (но некоторые картриджи содержали более одной игры), которые продавались обычно по цене в 19,95 долл. Это были крупные картриджи жёлтого цвета, обычно с полноцветной наклейкой. Консоль содержала две встроенные игры: клон Pong и Hockey («хоккей»). Хоккей был более сложной формой Pong, отражающая ракетка могла изменяться в диагональную и двигаться вперёд и назад.

Наибольший эффект от появления Channel F на рынке был в том, что это подтолкнуло Atari к выпуску и улучшению её консоли следующего поколения, которая тогда была в разработке (она носила кодовое имя «Stella»). Новая машина Atari также использовала картриджи, и после того как они увидели Channel F, они поняли что новую консоль нужно выпускать до того как рынок будет наводнён приставками на картриджах. Учитывая сокращение прибылей от уже не столь популярных Pong-систем, Atari пришлось продаться Warner Communications, с тем чтобы получить необходимые денежные ресурсы. Когда годом позже была выпущена игровая система Atari VCS (названная так с целью отобрать популярность у VES), она предоставляла уже значительно лучшее качество изображения и звука.

RCA Studio II (1977)

RCA Studio II — игровая консоль, разработанная компанией RCA и выпущенная в январе 1977 года. Графика консоли была чёрно-белой и напоминала графику более ранних систем типа Pong. Консоль не имела джойстика или подобного игрового контроллера, вместо этого в корпус консоли было встроено две 10-кнопочных клавиатуры. Среди особенностей консоли было наличие пяти встроенных игр и питание консоли через шнур для подключения к антенному гнезду телевизора (питание и телевизионный сигнал разделялись в отдельном устройстве на конце шнура). Такой способ подключения был редко и впоследствии не встречался до выхода игровой консоли Atari 5200. Консоль не получила коммерческого успеха. На момент выхода она уже была устаревшей по сравнению с выпущенной ранее Fairchild Channel F. Спустя десять месяцев на рынок также вышла ещё более совершенная консоль Atari 2600. Выпуск RCA Studio II был прекращён в 1979 году.[1]

Устройство и технические характеристики консоли аналогичны микрокомпьютеру COSMAC VIP, выпущенному тем же производителем в том же году.

Atari 2600 (1977)

Atari VCS, позже названная Atari 2600 появилась на Рождество 1977 и стала доминирующей игровой приставкой конца 1970-х — начала 1980-х. Она стала первой успешной приставкой с играми на картриджах. В 1980-х в США слово «Atari» воспринималось как синоним «Atari 2600». Модель обычно поставлялась с двумя джойстиками либо двумя paddle-контроллерами, и одной игрой — сначала это была Combat, а затем Pac-Man.

В 1975 году Atari приобретает исследовательскую компанию Cyan Engineering, с целью разработки игровых систем нового поколения. Некоторое время велась работа по созданию прототипа, известного под именем «Stella» (так назывался велосипед одного из инженеров). В отличие от систем предыдущих поколений, содержащих несколько игр, запрограммированных в виде набора логических элементов, ядро Stella было настоящим центральным процессором, в качестве которого использовался MOS Technology 6502 в удешевлённой версии, известной как 6507. Он был связан с чипом памяти и ввода/вывода MOS Technology 6532 а также с видео- и звуковым чипом TIA (Television Interface Adaptor) собственной разработки. Кроме этих трёх чипов, первая версия машины содержала ещё один — стандартную микросхему буфера CMOS. Таким образом, количество чипов было очень небольшим и стоимость конструкции оставалась относительно низкой. В более поздних версиях приставки чип буфера был убран. Сначала использование картриджа не предполагалось, но увидев подобие картриджа на другой системе, инженеры поняли, что они могут поместить игры на картридж лишь добавив для него соединительное гнездо и упаковку. В августе 1976 года Fairchild Semiconductor выпускает свою Video Entertainment System на основе микропроцессора. Stella ещё не готова к производству, но становится очевидным, что её нужно выпустить до того как появится серия продуктов в стиле «я тоже» — как это случилось после выпуска PONG. У Atari просто не хватает денег чтобы быстро завершить разработку системы, поскольку продажи PONG уже сходят на нет. В итоге Nolan Bushnell переходит в Warner Communications и продаёт им компанию за 28 миллионов долларов с обещанием что Stella будет выпущена настолько быстро насколько это возможно.

Ключевым вкладом в успех консоли стал найм Джея Майнера, разработчика микросхем, которому удалось упростить схематику таким образом, что TIA поместилась в один чип. После того как это было сделано, и система была протестирована, она была готова к выпуску. На момент выпуска в 1977 году, затраты на разработку консоли составили около 100 миллионов долларов.

Magnavox Odyssey² (1978)

Magnavox Odyssey² — игровая приставка, выпущенная в 1978 году. В Европе известна как Philips Videopac G7000, в Бразилии — Philips Odyssey, в США — Magnavox Odyssey² и Philips Odyssey², а также под несколькими другими названиями. В начале 1970-х компания Magnavox была инноватором индустрии домашних видеоигр. Они начали очень удачно, представив на рынке игровую приставку Odyssey, за которой последовало несколько моделей с некоторыми технологическими улучшениями. В 1978 году Magnavox (в это время она уже стала дочерней компанией North American Philips) выпустила Odyssey², свою вторую игровую консоль, которую относят ко второму поколению игровых систем. В первой модели Odyssey, картридж представлял из себя по сути карту со схемой перемычек, которые включали одну из встроенных в приставку игр, которых было 10 в европейской/азиатской и 12 в американской версии приставки. Odyssey², следуя за Fairchild Channel F и Atari 2600, использовал картриджи с программируемым ПЗУ. С этим улучшением, каждая новая игра предлагала действительно новые ощущения, новую графику, геймплей, звук и свои правила игры. Потенциал приставки стал намного больше: каждая новая игра теперь продавалась отдельно, игрок мог теперь составить собственную коллекцию игр, которая соответствует его собственным интересам. В отличие от многих систем того времени, Odyssey² имела полноценную буквенно-цифровую мембранную клавиатуру, которую предполагалось использовать для выбора опций, обучающих игр и программирования. Odyssey² использовал дизайн джойстика, ставший стандартным в 1970-х — начале 1980-х: первоначально с приставкой поставлялся серебристый контроллер среднего размера, с квадратным основанием, ручка контроллера двигалась в 8-ми направлениях; этот джойстик подключался к консоли через разъём. Более поздние версии поставлялись с подобным контроллером чёрного цвета, который был уже жёстко привязан к приставке. В верхней части основания контроллера располагалась одна кнопка действия, серебристая в первоначальной версии и красная в чёрной модели.

Одной из сильнейших сторон приставки был модуль синтеза речи, который выпускался в качестве дополнительного модуля для речевых/музыкальных/звуковых эффектов.

Intellivision (1980)

Intellivision — игровая приставка, выпущенная на рынок компанией Mattel в 1979 году. Разработка консоли началась в 1978 году, менее чем через год после выхода её основного конкурента — Atari 2600. Название «Intellivision» составлено из слов «intelligent television» — «интеллектуальное телевидение».

Создание Intellivision началось, как и в случае с многими другими игровыми приставками 80-х годов, под влиянием высоких продаж Atari VCS. Сбросить короля с трона компания Mattel намеревалась при помощи достаточно продвинутой по тем временам графики, неплохих игр (по большей части спортивных) и главной «опции» — дополнительной клавиатуры, превращавшей детскую игрушку в полновесный домашний компьютер. Нельзя сказать, что затея увенчалась полным провалом. Первая партия из 200 тысяч экземпляров была распродана в весьма короткие сроки, причём немалую роль в этом сыграла упоминавшаяся выше клавиатура, которую Mattel обещала выпустить чуть позднее. Однако тех, кто рассчитывал «считать на Intellivision налоги» (цитата из рекламного ролика) ожидало разочарование, поскольку ожидаемая 90-кнопочная клавиатура так и не увидела свет. Производство клавиатур было свернуто после недолгого периода пробных продаж из-за частых поломок и неудобства в использовании. Вместо них в 1982 был выпущено устройство под названием Intellivoice. Будучи подключённым к приставке, данный модуль давал некоторым играм голосовое сопровождение, что тогда было вещью достаточно уникальной. В то же время на полки магазинов попала и вторая ревизия самой консоли, не слишком изобретательно названная Intellivision II. От изначального варианта она отличалась изменённым дизайном корпуса и меньшей ценой (целью переделки собственно и было уменьшение стоимости производства). Ещё одной любопытной особенностью было наличие специальных инструкций в ПЗУ системы, не позволявших использовать катриджи от компании Coleco. Ещё год спустя, на выставке Consumer Electronics Show, широкой публике был представлен прототип Intellivision III. Новая приставка обладала втроенным голосовым модулем, неограниченной цветовой палитрой, 6-канальным звуком, большим объёмом памяти и совместимостью со всеми играми оригинальной Intellivision. Позднее, анонсированная система была переименована в Entertainment Computer System, а к списку обещаемых фич добавились принтер, клавиатура (наконец-то) и адаптер, позволявший запускать игры от Atari 2600.

Но этот амбициозный замысел уже через несколько месяцев после презентации пал жертвой «игрового обвала 1983 года», в результате которого с рынка ушли такие гиганты, как Atari и Coleco. Их примеру последовала и Mattel, продав все права на свою приставку компании INTV, организованной её (Mattel) бывшими сорудниками. Последняя выпустила ещё одну модификацию приставки, назвав её Super Pro System, которую небезуспешно продавала вплоть до 1990 года, успев за это время, помимо всего прочего, выпустить для неё 35 новых игр.

Vectrex (1982)

Vectrex — 8-разрядная игровая консоль, разработанная General Consumer Electric (GCE), позже купленная Milton Bradley Company. «Vectrex» уникальна тем, что это единственная игровая система, использующая векторный графический монитор; ни одна другая система ни до, ни после неё, не использовала подобную конфигурацию. «Vectrex» продавалась потребителям с 1982 года по цене в 199 долл.; продажи устройства прекратились в 1984, во время спада на рынке игровых консолей. В отличие от большинства других игровых консолей, подключаемых к бытовому телевизору для передачи растрового изображения (т.е. игровых приставок), «Vectrex» имел свой встроенный монитор, изображающий векторную графику. Монитор был монохромным, но на экран накладывалась полупрозрачная раскрашенная плёнка, своя для каждой игры, что давало иллюзию цвета, а также уменьшало эффект от мерцания изображения, присущий векторным мониторам.

В систему была встроена одна игра — «Mine Storm» (некоторое подобие классической аркадной игры Asteroids), другие игры поставлялись на картриджах.

Ещё задолго того как прогрессивная часть человечества начала грезить Макинтошем, был Vectrex — векторная игровая система, по принципу все в одном. Векторная графика использовалась в аркадных автоматах в далёком 1980, начиная с Cinemetronics Space Wars в 1978. Вероятно, самой знаменитой игрой, использующей векторную графику, была Asteroids на Atari. В 1981, Майк Пурвис и Джон Росс из Western Technologies/Smith Engineering, попытались, используя довольно дешевые катодно-лучевые трубки экранов, создать домашнюю игровую систему, использующую векторную графику. Джей Смит, глава этой компании приказал продолжить проект, который впоследствии получил название Мини Аркада. Весной 1981 компания по производству игрушек Kenner, заинтересовалась Мини Аркадой, и уже планировалось поставить её на выпуск с 5 дюймовым экраном и черно-белой трубкой. Однако в июле, решено было этого не делать. В сентябре, того же года компания General Consumer Electronis (GCE) решила взять в аренду проект Мини Аркада, и после того как президент GCE, Грег Кракуер увидел концепт-дизайн и ранние игры, он сразу же понял, что это золотая жила. Было проведено ещё несколько модификаций, например, размер экрана был увеличен до 9 дюймов. Система была названа «Домашняя Аркада». В 1981 начались работы над прототипом с целью создать аппаратную часть и 12 игр к июню 1982 года. Джон Росс занялся аппаратной частью, а Гарри Кар и Джон Холл начали создавать программное обеспечение (кодовое имя проекта «Исполнение»). В январе 1982 года произошел ещё ряд изменений. В Vectrex предполагалось использовать процессор MOS 6502, но он был признан слишком медленным. И он был заменен на Motorola 6809. Также, Джон Холл закончил работу над одной из 12 игр (впоследствии названной Mine Storm). Большинство этих игр были похожими (часть просто точными копиями) игр с аркадных автоматов того времени. WT/SE заключила договор с известным разработчиком аркадных автоматов — Cinemetronics, что дало доступ ко всем их играм. Полный исходный код стал доступен программистам Vectrex, и Cinematronics решило сделать на Vecrex полные версии своих аркадных хитов. Спустя 2 месяца, когда Vecrex-прототип был уже разработан, разработка переместилась на компьютер S100, содержащий 2 дисковода — один для CPM операционной системы, а другой для данных. В апреле, Scramble, Mine Storm (клон Asteroids), Bezerk, Rip Off и Star Trek были завершены. Работа сразу же переместилась на другие игры для Vectrex, одной из которых была Cosmic Chasm (впоследствии она была портирована на аркаду — пожалуй, единственный случай, когда консольную игру портировали на аркадный автомат). Вскоре назрело решение об использовании цветных слоев. Идея использования слоев была также позаимствована с аркады (в которой слои использовались для разных целей). Ранние автоматы 70-х были черно-белыми. Если вы хотели цвета, то тогда вам надо было прилепить к экрану целлофановую пленочку, как это было в Breakout на Atari или в знаменитых Space Invaders. Также слои использовались для сглаживания некоторых дефектов графики. Вот по этим-то причинам и решено было использовать в системе Vectex слои, и Мива Филосета начал их разработку. Его первая работа — это слой в Bedlam. Однако там были досадные ляпы, все потому, что по каким-то причинам Мива решил сделать слой уже после разработки игры. Эти ошибки поначалу отпугнули других разработчиков, но вскоре, когда Мива продемонстрировал все их возможности, слои стали неотъемлемой частью игры. Вскоре Лени Карлсон придумал, как добавить музыку и звук во множество оригинальных игр. Восхождение Vecrex’a на вершину славы продолжалось, Уолтер Накано и Колин Вовлес, вместе, придали уникальный вид Vecrex’y за 2 года, до прихода компьютеров Макинтош, этот вид был уникален. Следующей задачей была разработка контроллера. Было решено сделать его похожим на аркадный. Он имел 4 кнопки, и наверху рукоять джойстика. К Vecrex’y можно было подсоединить 2 джойстика, что позволяло играть сразу двум людям. В июне того же года, GCE Домашняя Аркада и её 12 игр были полностью завершены и готовились к показу на летней выставке Consumer Electronics Show в Чикаго, и интерес к ней был велик. Летом 82-ого года, ещё до начала выпуска, оказалось, что другая компания уже дала своему проекту название Домашняя Аркада, так что пришлось изменить название на Vectron. GCE не понравилось это название, и оно было изменено сначала на Vector-X, а затем на Vectrex. Впоследствии название Vectrex и закрепилось за этой консолью. Как и у всех консолей того времени, игры Mine Storm продавались на одном картридже, Vectrex не был исключением. Правда у Vectrex’a одна игра (Mine Storm) была уже встроена. В ней был забавный баг, позволяющий попасть на этап, о котором даже разработчики игры не догадывались. Впоследствии баг был устранен, и новая версия игры была выпущена на одном картридже.

Vectrex поступил в американские магазины в ноябре 1982 как раз перед Рождественскими праздниками. Коробка с консолью, включающая одну встроенную игру — Mine Storm и один джойстик стоила 199$. Цена была не маленькой, даже для американцев, однако спрос на систему был огромным.

Arcadia 2001 (1982)

Arcadia 2001 — 8-разрядная игровая консоль второго поколения, выпущенная компанией Emerson Radio Corporation в 1982 году. Название консоли не имеет отношения к одноимённой компании Arcadia Corporation, выпустившей устройство расширения Starpath Supercharger для Atari 2600. Компания Emerson подала в суд на Arcadia Corporation по причине нарушения торгового знака, вынудив её изменить своё название на Starpath. Emerson лицензировала Arcadia 2001 разным компаниям по всему миру, что привело к выпуску более 30 версий консоли.

Оригинальная версия консоли была изначально неконкурентоспособной на момент её появления в США. Почти в то же время на рынок вышли более совершенные консоли Atari 5200 и ColecoVision. Помимо этого, компания Atari имела эксклюзивные права на многие популярные игры, что сделало их появление на Arcadia 2001 практически невозможным.

Atari 5200 (1982)

Atari 5200 SuperSystem или просто Atari 5200 — игровая приставка компании Atari, выпущенная на рынок в 1982 году в качестве замены получившей широкую известность Atari 2600. Модель 5200 была создана для конкуренции с Mattel Intellivision, но вскоре после выпуска приставки оказалось, что она скорее конкурирует с ColecoVision. Некоторые изьяны, допущенные при проектировании, оказали сильное влияние на удобство использования системы, из-за чего модель в целом можно признать неудачной. Atari 5200 во многом основана на 8-разрядных компьютерах Atari 400/800, и внутреннее устройство почти идентично им. Тем не менее, из-за ряда проблем, приставка не сохранила программную совместимость.

Модели 5200 сильно не хватало совместимости с 2600, хотя позже, в 1983 году, был выпущен адаптер для запуска игр от 2600, что позволяло использовать для старых игр более надёжные игровые контроллеры новой приставки. Другая проблема была в недостатке внимания, которое Atari уделяла новой консоли — большая часть ресурсов была отдана Atari 2600.

ColecoVision (1982)

ColecoVision — игровая приставка второго поколения компании Coleco Industries, выпущенная в августе 1982 года. ColecoVision предлагала графику и игровой процесс на уровне игровых автоматов, возможность использования игр от других игровых систем (в основном от Atari 2600), а также расширяемость возможностей системы. Система была выпущена в продажу одновременно с 12 играми для неё, и 10 игр планировалось к выходу в течение 1982 года. За время с 1982 по 1985 год было выпущено около 170 игр (на картриджах).

Внешне консоль представляла собой прямоугольный пластиковый корпус размером 14x8x2 дюймов, в котором находилась электроника консоли. Крышка слота картриджа находилась на верхней правой стороне корпуса. Внешний источник питания и антенный шнур подключались к разъёмам сзади консоли. Игровые контроллеры помещались в специальное углубление в корпусе, в верхней левой части. Дизайн игрового контроллера ColecoVision был сходен с контроллером от Mattel Intellivision (вышедшей в 1979), но имел короткую 1.5 дюймовую ручку джойстика вместо вращающегося диска. Джойстик находился в верхней части контроллера, над прямоугольной цифровой клавиатурой. Две боковых кнопки и клавиатура предоставляли дополнительные возможности управления, такие как прыжок, стрельба или набор последовательности чисел. Также присутствовал очень тонкий слот для вставки пластиковых накладок, содержащих описание назначения кнопок для конкретной игры. В комплектацию консоли входило два таких игровых контроллера. Coleco заключила лицензионное соглашение с Nintendo, согласно которому в комплект каждой ColecoVision входила версия игры Donkey Kong. Перенос этой игры с игрового автомата на ColecoVision был выполнен отлично, графика и звуковые эффекты имели большое сходство с оригиналом. Большинство других игр, выпущеных для ColecoVision, также представляли собой переносы игр с игровых автоматов (многие из них были не очень популярными в то время).

За пределами США ColecoVision распространялась компанией CBS Electronics, под названием CBS ColecoVision.

Третье поколение:

Nintendo Entertainment System (1983)

Nintendo Entertainment System (NES в США, Famicom (FAMIly COMputer — семейный компьютер) в Японии, Dendy (неофициальный клон на постсоветском пространстве) — восьмибитная игровая консоль, популярная во второй половине 1980-х и начале 1990-х годов. В PAL-версии используется процессор Ricoh RP2C07 с тактовой частотой 1,66 МГц (1 662 607 Гц), а в NTSC-версии процессор RP2C02 с тактовой частотой 1 789 773 Гц. Максимальное разрешение — 256×240, палитра в 52 цвета, из которых 26 одновременно выводятся на экран. Поддерживается 5-канальный звук. Впервые консоль появилась на японском рынке в 1983 году под названием Famicom, а затем, переименованная в NES, вышла в Европе и США в 1985 году. Новинка оказалась исключительно удачной, и сумела завоевать практически весь американский и японский рынок. Консоль появилась с большим пакетом игр, среди которых самым известным и продаваемым стало семейство игр Super Mario Bros. Марио стал талисманом корпорации Nintendo. Всего, по официальным данным, было продано более 60 млн приставок и более 500 млн игр. Поскольку выход консоли произошёл вскоре после кризиса игровой индустрии, многие критики именно ей приписывают возрождение игрового рынка и открытие третьего поколения видеоприставок, так как удачные аппаратные характеристики и богатая библиотека игр вызвали интерес как у потребителей, так и у разработчиков, отвернувшихся было от игровой индустрии после краха. С начала 1990-х годов популярность NES начала неуклонно снижаться из-за появления более совершенных шестнадцатибитных приставок, прежде всего Sega Mega Drive и следующего поколения консолей от самой Nintendo — SNES/Super Famicom. Тем не менее выпуск консоли продолжался и вплоть до 2003 года.

С 1993 года NES появилась в России в виде аппаратного клона названного Dendy, нелегально производящегося в Китае, её распространением занималась фирма Steepler. Производство приставки было официально прекращено в 1995 году. Тем не менее, игровая библиотека NES доступна пользователям большинства современных компьютерных систем при помощи эмуляторов. Также в игры NES можно поиграть в Wii Virtual Console.

Atari 7800 (1984)

Atari 7800 — игровая приставка, выпущенная компанией Atari в июне 1986 года (пробный выпуск состоялся двумя годами раньше). Модель 7800 была разработана для замены неудачной Atari 5200 и с целью возвратить Atari превосходство на рынке игровых консолей, который она делила с Nintendo и Sega. В этой системе Atari устранила все недостатки Atari 5200: вместо аналоговых джойстиков она имела простые цифровые джойстики, была почти полностью совместима с Atari 2600 и она даже была дешевле — начальная цена составила 140 долларов. 7800 стала первой игровой системой Atari, разработанной внешней компанией (General Computer Corporation; после этого вне компании были разработаны Atari Lynx и Atari Jaguar). Система была спроектирована так чтобы её можно было дополнить до полноценного домашнего компьютера — была разработана клавиатура, которая к тому же имела порт расширения (это был SIO-порт от 8-разрядного семейства Atari) для подключения периферии — такой как привод гибких дисков или принтер.

SEGA Master System (1986)

SEGA Master System — 8-битная игровая приставка, выпущенная компанией SEGA в 1986 году в США, и в 1987 году — в Европе и Японии. *история консоли в разработке*

Четвертое поколение:

PC Engine (1987)

PC Engine — игровая приставка, выпущенная NEC в Японии 30 октября 1987 года, в Северной Америке в конце августа 1989 года под именем TurboGrafx-16. Официальной PAL-версии приставки не было, но в виде серого импорта она была доступна в Великобритании и континентальной Европы в 1990 году под именем Turbografx. PC Engine была 8-разрядной приставкой с 16-разрядным графическим процессором, с возможностью отображения 482 цветов одновременно.

PC Engine по тем временам была системой нового поколения. Носителями были картриджи HuCard. Благодаря графике, приставка доминировала на японском рынке в тот период. Компания NEC первая стала выпускать игры на компакт-дисках, в которые можно было играть, используя дополнительное устройство — Turbografx CD.

Sega Mega Drive (1988)

Sega Mega Drive — 16-битная игровая приставка, выпущенная фирмой SEGA в 1988 году в Японии, и в 1990 году — в Европе и прочих странах. В Северной Америке приставка была выпущена под именем Genesis, так как Sega не смогла зарегистрировать там торговую марку Mega Drive.

В Японии приставка была выпущена 29 октября 1988 года. Изначально планировалось, что распространением новой консоли на территории США будет заниматься компания Atari, но стороны так и не смогли прийти к взаимовыгодному соглашению, в результате чего компания SEGA решила заниматься распространением консолей самостоятельно. Первые партии приставок завезли в Нью-Йорк и Лос-Анджелес 14 августа 1989 года, в другие города поставки поступили несколько позднее. В Европе продажи начались лишь 30 ноября 1990 года. К тому времени предыдущая консоль, выпущенная компанией Sega — Sega Master System заняла солидную долю рынка, благодаря этому Sega Mega Drive быстро завоевала популярность. К тому же, сразу после появления новой приставки на европейских рынках, стартовала мощнейшая рекламная кампания. В это время было выпущено немало игр для новой платформы, многие были портированы с игровых автоматов — Altered Beast, Golden Axe, Ghouls ‘n Ghosts, но было создано также немало самостоятельных проектов. Игра Sonic the Hedgehog разошлась рекордными тиражами на территории Северной Америки, Бразилии, Японии, а также ряда европейских стран. Изначально Sega Mega Drive конкурировала только с консолью NES, выпущенной компанией Nintendo. К тому моменту NES сильно устарела в техническом плане и практически ничего не могла противопоставить новой приставке. Единственным преимуществом NES была низкая цена, которая делала консоль доступной для большинства потенциальных пользователей. Благодаря этому консоль неплохо продавалась на территории Японии вплоть до конца девяностых годов. Приставка Super Famicom (также известная как Super NES), выпущенная в начале 1990 года, позиционировалась как самая мощная 16-битная консоль. Но в одних параметрах Super Famicom превосходила Sega MD, а в других сильно отставала. Ярким примером этого является процессор Super Famicom, который был слабее Sega MD более чем в два раза. Но тем не менее Nintendo начинала захватывать рынок. Благодаря поддержке со стороны многих компаний разработчиков (в том числе Electronic Arts), Sega MD достаточно долго и небезуспешно конкурировала с новым творением Nintendo.

Судьба приставки была предрешена после ряда крайне неудачных маркетинговых ходов. В частности, дополнительные устройства, такие как Sega Mega CD (устройство для чтения компакт-дисков), требовали немалых затрат при производстве, которые в итоге себя не оправдали, потерпев немалые убытки, инженеры компании Sega занялись разработкой новой 32х-битной консоли — Sega Saturn. Несмотря на то, что в середине девяностых годов Sega фактически прекратила поддержку Mega Drive, игры для неё выходили до 1998 года, а на территории Бразилии она занимала около 75% рынка, даже после выхода 32х-битных консолей, таких как Sony Playstation, Sega Saturn и Panasonic 3DO.

Super Nintendo Entertainment System (1990)

Super Nintendo Entertainment System, также известная как Super Nintendo, Super NES и SNES — 16-разрядная игровая приставка, выпущенная Nintendo в США, Бразилии, Европе и Австралии. В Японии она известна под названием Super Famicom (Super Family Computer). В Южной Корее она называлась Super Cowboy и распространялась Hyundai Electronics. Super Nintendo Entertainment System стала второй домашней консолью Nintendo, вслед за NES (в Японии выпускалась как Famicom). Система приобрела большую популярность в большой части Азии, но, тем не менее, не смогла достичь популярности своего предшественника в Юго-Восточной Азии и Северной Америке из-за большой конкуренции со стороны Sega Mega Drive. Несмотря на свой поздний старт, SNES стала наиболее хорошо продаваемой консолью 16-битной эры, но лишь после того, как Sega ушла с рынка 16-битных систем, сфокусировавшись на 32-битном рынке.

Когда оригинальная NES/Famicom была на вершине своей популярности, прочие компании разрабатывали собственные игровые приставки. В 1987 и 1988 годах соответственно, NEC и Sega выпустили свои консоли: PC Engine (известна в Штатах как TurboGrafx 16) и Mega Drive/Genesis (одни из первых 16-битных домашних консолей). Хотя NES могла продолжить доминировать на рынке видеоигр, к тому времени она уже устарела технически. Сначала руководители Nintendo не высказывали никакого интереса к разработке новой системы, но растущий рынок консолей Sega Mega Drive и NEC PC Engine заставил Nintendo передумать. Масаюки Уэмура, несколькими годами ранее отвечавший за разработку Famicom, был поставлен во главе разработки Super Famicom. Она была выпущена в Японии 12 ноября 1990 года по цене 25 000 ¥. Моментальная продажа 300 000 штук за несколько часов привлекла внимание якудза, что привело к решению доставлять консоли ночью во избежание ограбления. В Японии Super Famicom стала гораздо популярнее своего главного соперника, Mega Drive, и Nintendo сохранила контроль над 85 % японского рынка консолей. Частично это удалось благодаря тому, что с ней остались сторонние разработчики игр Famicom, включая Capcom, Konami, Tecmo, Square Co., Ltd., Koei, и Enix. Спустя девять месяцев, в августе 1991 года (ранние источники указывают дату 13 августа, но точное определение даты невозможно из-за нескоординированности североамериканских поставщиков видеоигр в то время), Nintendo выпустила Super Famicom в США. Для американского рынка был выполнен редизайн корпуса, а сама система получила имя Super Nintendo Entertainment System. Продававшийся по цене в 199 долларов, североамериканский комплект включал игру Super Mario World. SNES был выпущен в Англии и Ирландии в апреле 1992 года по цене 150 фунтов, немецкий релиз последовал несколькими неделями позже. PAL-версии приставки выглядят идентично японскому Super Famicom, за исключением логотипов. Победа Nintendo на японском рынке не повторилась в Америке и Европе. Ко времени запуска SNES в этих странах Sega Mega Drive уже завоевала большую часть рынка, в основном из-за более низкой цены консоли и игр, а также агрессивного маркетинга Sega, и большой популярности самой консоли. К тому же множество игроков ожидали от разработчиков обратной совместимости новых консолей со старыми играми (как это было в случае с Atari 2600 и Atari 7800), но SNES не имела поддержки игр NES. Соперничество между Nintendo и Sega повлекло за собой наиболее бескомпромиссную консольную войну в истории видеоигр. Nintendo так никогда и не удалось получить лидерство в PAL-регионе, и не пыталась добиться этого в США до 1994 года, пока Sega не ушла с рынка 16-битных консолей. Super Nintendo появилась в России в 1995 году, и распространялась через ту же дилерскую сеть, в которой также продавалась Денди. Одновременно с лицензионными картриджами также продавались и пиратские, которые не отличались по цене. В 1996 году эра 16-битных консолей закончилась, и с появлением нового поколения консолей, включая Nintendo 64, популярность SNES стала падать. В октябре 1997 года Nintendo выпустила обновлённую версию консоли, SNES-2, в США, по цене 99 долларов (в комплект входила игра Super Mario World 2: Yoshi’s Island). Как и в случае с NES-2, новая модель была меньше и легче, чем свой предшественник, но лишилась S-Video и RGB выходов. В то же время для японского рынка была выпущена Super Famicom Jr., имевшая аналогичные изменения. Nintendo of America прекратила производство SNES в 1999 году. В Японии Super Famicom продолжала производиться до сентября 2003 года (новые игры выходили до 2000 года). В последние годы многие игры для SNES были портированы на карманную игровую консоль Game Boy Advance, которая имеет аналогичную по возможностям видеосистему. Некоторые критики называют эру SNES «золотым веком видеоигр», указывая на большое количество популярных игр, разработанных для системы.

В 2005 году было объявлено, что игры Super NES будут доступны на новой консоли Nintendo Wii через сервис Virtual Console. На данный момент ожидается, что будут доступны все игры для SNES, разработанные Nintendo для американского рынка. Нет официальной информации о возможной доступности игр от сторонних разработчиков и игр, выпущенных для японского и европейского рынков.

Neo-Geo (1991)

Neo-Geo — игровая приставка (первоначально игровой автомат), созданная японской компанией SNK в 1991 году. В отличие от игрового автомата, версия в виде приставки не получила популярности из-за высокой цены. Позже была выпущена версия с CD дисководом, но она также не получила популярности из-за долгих загрузок игр. Выпуск был прекращён в декабре 1997 года. Игры, выпускавшиеся под данную приставку, предлагали пользователям довольно качественную 2D-графику и высококачественное звуковое сопровождение. В приставке использовался центральный процессор Motorola 68000 с частотой 12 МГц (или его клоны), а также сопроцессор Zilog Z80 с частотой 4 МГц. Звуковой процессор: 15-канальный Yamaha YM2610.

Основная память (ОЗУ) — 64 Кб, видеопамять 68 Кб, память под звук — 2 Кб. Разрешение экрана — 320х224.

Пятое поколение:

Amiga CD32

Amiga CD32 — 32-разрядная игровая приставка на основе CD-ROM. Часто называется первой домашней 32-разрядной игровой системой, однако это не вполне соответствует истине (см. FM Towns Marty). Её запуск состоялся в Музее Науки в Лондоне (Великобритания) 16 июля 1993 года. Продажи в Европе начались в сентябре 1993 года. В качестве основы CD32 использовался чипсет AGA от Commodore, а её характеристики были похожи на характеристики компьютера Amiga 1200. Была предусмотрена возможность дополнения CD32 клавиатурой, дисководом, и манипулятором «мышь», что превращало её в персональный компьютер. Также был доступен модуль декодирования MPEG-видео, предназначенный для воспроизведения Video CD.

Atari Jaguar

Atari Jaguar — игровая консоль, выпущенная в ноябре 1993 года компанией Atari как предполагаемый конкурент Sega Mega Drive/Genesis и SNES[источник не указан 112 дней]. В своё время являлась мощной плаформой следующего (пятого по счёту) поколения телевизионных игровых приставок. Поступила в продажу по цене 249,99 долл.[2] Рекламировалась как «первая 64-битная система», что было хитрым рекламным ходом.[3]

Однако для приставки было выпущено ограниченное число игр, большинство из которых были низкого качества, что отрицательно сказалось на продажах консоли. К причинам провала также можно отнести неудачно выбранный носитель (картридж) и ценовую политику. Выход на рынок в конце 1995 года PlayStation, использовавшей носитель несравнимо большей ёмкости (компакт-диск), обладающей приличным стартовым набором видеоигр и продававшейся при этом по цене всего 300 долл. обрёк Atari Jaguar на провал. В период с конца 1993 по конец 1995 года было продано всего 125 000 экземпляров.[4] И хотя производителем были предприняты попытки привлечь к консоли интерес покупателей, выпустив в спешном порядке адаптер для чтения компакт-дисков Atari Jaguar CD, устройство для сохранения состояния игры Memory Track и устройство для совместной игры на двух приставках JagLink, эти действия не смогли повысить продажи. Претерпев серьёзные убытки, Atari была вынуждена покинуть рынок игровых приставок.

Несмотря на экономический провал, позднее консоль получила среди поклонников видеоигр статус культовой, в основном благодаря приличной базе любительских игр, написанных для неё самими игроками.

Sega Saturn

Sega Saturn (яп. セガサターン Сэга Сата:н?) — игровая приставка с разрядностью 32 бита. Она была выпущена 22 ноября 1994 года в Японии, в мае 1995 года в США и 8 июля 1995 года в Европе. 170 000 экземпляров было распродано в первый же день запуска в Японии. Но всего лишь 5000 экземпляров было продано в уикенд в США. Наиболее популярной консоль оказалась во Франции.

Sony PlayStation (яп. プレイステーション) — игровая приставка, разработанная компанией Sony Computer Entertainment под руководством Кэна Кутараги и впервые выпущенная в середине 1990-х. PlayStation — 32-разрядная система, ставшая первой в серии широко распространившихся игровых систем. Выход PlayStation в Японии состоялся 3 декабря 1994 г., в США приставка появилась 9 сентября 1995 г., а в Европе — 29 сентября 1995 г. Приставка оказалась очень популярной, обеспечив Sony прорыв в игровой индустрии, где до того момента безраздельно властвовали Nintendo и Sega. На сегодняшний день в мире продано более 100 млн. экземпляров PlayStation. Первые концептуальные идеи, касающиеся PlayStation, датируются 1986 годом. Nintendo делала попытки применения дисков начиная с NES (Famicom Disk System), но с носителем были проблемы. Запись, сделанная на магнитном диске, легко стиралась, кроме того, возникала опасность пиратского копирования. Поэтому когда появилась спецификация CDROM/XA (расширение стандарта CD-ROM, позволяющее записывать на диск как сжатый звук так и произвольные двоичные данные), Nintendo заинтересовалась им. CDROM/XA разрабатывался Sony и Philips. Nintendo обратилась к Sony с целью разработки дополнения, имеющего предварительное название «SNES-CD». Был заключён контракт, и работа началась. Выбор Sony в качестве партнёра был сделан из-за предыдущих сделок: Кэн Кутараги, человек, которого позже будут называть «отцом PlayStation», был тем кто в своё время уговорил Nintendo использовать процессор Sony SPC700 в качестве звукового синтезатора для SNES, сделав впечатляющую демонстрацию возможностей чипа.

Sony также планировала разработать свою игровую консоль, совместимую с Nintendo, такую, которая могла бы проигрывать игры как с картриджей Super Nintendo, так и с компакт-дисков формата, который будет разработан в Sony. Этим форматом должен был стать формат, используемый для дисков SNES-CD, что дало бы Sony некоторую долю контроля над рынком видеоигр, несмотря на лидирующую позицию Nintendo.

В 1989 году SNES-CD должен был демонстрироваться на выставке Consumer Electronics Show (CES). Однако когда Хироси Ямаути прочитал контракт 1988 года между Sony и Nintendo, он понял, что соглашение даёт Sony полный контроль над любыми продуктами, выходящими в формате SNESCD-ROM. Ямаути был взбешён: считая контракт совершенно неприемлемым, он втайне от партнёров отменил все планы по выпуску совместного продукта. В день открытия CES, в 9 часов утра, вместо анонса сотрудничества с Sony, директор Nintendo Говард Линкольн (Howard Lincoln) вышел на трибуну и сообщил о том, что его компания начинает сотрудничество с Philips и выбрасывает все наработки, сделанные совместно с Sony. Перед этим Линкольн и Минору Аракава втайне от Sony посетили штаб-квартиру Philips в Европе и сформировали альянс на совершенно других условиях, дающих Nintendo полный контроль над всеми лицензиями.

Утренний анонс на CES стал шоком не только для устроителей выставки (предыдущим вечером Sony оптимистично представляла проект под названием «Play Station»), но и для многих представителей японского бизнес-сообщества, рассматривавших отказ как тяжёлое предательство: одна японская компания унижает другую японскую компанию в пользу европейской компании — для японских бизнесменов это выглядело немыслимо. После развала альянса Sony решила прекратить разработку, но в конечном итоге компания приняла решение использовать то, что было наработано на данный момент, и создать законченную, совершенно независимую консоль. Это привело к тому, что Nintendo подала в суд на Sony за нарушение контракта и попыталась через Федеральный суд США получить судебный запрет на выпуск приставки, на том основании, что Nintendo имеет права на её название. Федеральный судья, разбиравший дело, постановил наложить на новую консоль судебный арест. Тем самым в октябре 1991 года был остановлен выход в свет первой реинкарнации Sony PlayStation.

К концу 1992 года Sony и Nintendo пришли к соглашению, по которому «Sony Play Station» получала возможность по-прежнему проигрывать портированные игры от SNES, но Nintendo становилась владельцем прав и получала часть прибыли от игр, а SNES по-прежнему использовала звуковой чип от Sony. Тем не менее, на тот момент в Sony уже поняли, что технология SNES вскоре уйдёт в прошлое, и появление следующего поколения консолей уже не за горами. В начале 1993 года Sony начала работу по доработке концепта «Play Station» до следующего поколения аппаратного и программного обеспечения; в ходе этого процесса порт картриджа SNES был выброшен, пробел между словами имени удалён — подходило время рождения PlayStation.

Nintendo 64

Nintendo 64 (Ultra 64, N64) — 64-разрядная игровая приставка. Разрабатывалась японской компанией Nintendo совместно с Silicon Graphics. Была выпущена в 1996 году (23 июня в Японии и 29 сентября в США) и стала ответом на приставки конкурентов Sony PlayStation и Sega Saturn. Тактовая частота центрального процессора — 93,75 МГц, графического — 62,5 МГц. Оснащалась оперативной памятью объёмом 4,5 МБ. Максимальное разрешение равнялось 640×480 при 24-битной глубине цвета. Благодаря участию Silicon Graphics, в этой приставке появилась масса новшеств, связанных с трёхмерной графикой: сглаживание текстур, MIP-mapping и др. В качестве игрового носителя был выбран картридж объёмом до 64 МБ.

Вместе с консолью Nintendo выпустила первый 3D-платформер Super Mario 64, который демонстрировал её новшества во всей красе. Это и дало начальный толчок. Однако первое время игр для Nintendo 64 было крайне мало: не всем давались особенности программирования для неё, кроме того, многих отпугивал устаревший формат носителя (оба основных конкурента тогда уже перешли на компакт-диски, которые имели большую ёмкость и были удобнее и дешевле). Сама же Nintendo не была готова к полному обеспечению своей консоли игровыми проектами. Но к 1998 году ситуация выправилась, и N64 заняла второе место на рынке игровых приставок после PlayStation (проект Saturn тогда уже можно было считать провалившимся).

Шестое поколение игровых приставок:

PlayStation 2

PlayStation 2 (PS2) (яп. プレイステーション2 Пурэйсутэ:сён Цу:?) — вторая игровая приставка, выпущенная компанией Sony, наследница PlayStation и предшественница PlayStation 3. О начале разработки было объявлено в марте 1999 г., продажа консоли в Японии началась 4 марта 2000 г., в Северной Америке — 26 октября 2000 г. и в Европе — 24 ноября 2000 года.

PS2 — игровая приставка шестого поколения, ставшая наиболее быстро продаваемой и, возможно, самой популярной игровой консолью в истории компьютерных игр. На 2008 год в мире продано более 140 миллионов экземпляров PS2.

«Отцом» PlayStation называют Кена Кутараги, который стоял во главе группы, занятой разработкой и выпуском на рынок сначала PlayStation (в 1994 году), а затем и PlayStation 2.

В первый год выпуска Sony столкнулась с серьёзными проблемами, связанными с невысокими объёмами производства приставки на заводах, и с постоянными нехватками приставки в розничной сети. Разработчики постоянно жаловались на трудности с получением документации и поддержки, а также на то, что система очень сложна для программирования[источник не указан 123 дня]. К концу 2000 года приставку смогли приобрести лишь несколько миллионов человек. Популярным способом быстрого получения приставки стало приобретение её на интернет-аукционах, таких как eBay. Успешное начало продаж консоли было обеспечено силой бренда Sony, а также обратной совместимостью с предыдущей моделью, что позволило продать 900 тыс. приставок только за первую неделю продаж в Японии.

Одним из наиболее заметных особенностей рекламной кампании стал рекламный ролик «PS9», который изображал события так, что выпуск PS2 является очередным шагом к финальной, 9-ой версии приставки. Тот же ролик использовался и в рекламной кампании PlayStation Portable.

Многие аналитики предсказывали трёхстороннее соперничество между PS2 и её конкурентами — Microsoft Xbox и Nintendo GameCube (последняя была самой дешёвой из трёх и располагала открытым рынком игр[источник не указан 123 дня]). Однако, выход нескольких игр-блокбастеров в сезон рождественских праздников 2001 года дал PS2 сильный импульс, достаточный для того чтобы она оторвалась от конкурентов.

Хотя в первые годы Sony не уделяла большого внимания онлайновым играм, ситуация изменилась после выхода Xbox, в которой эта возможность была изначально. Sony адаптировалась к этому в конце 2002 года, выпустив несколько популярных игр (таких как SOCOM: U.S. Navy SEALs) с поддержкой многопользовательскового онлайнового режима. Sony активно рекламировалась и её онлайновая модель была поддержана со стороны Electronic Arts. В Sony, как и в Nintendo, поздно задумались о поддержке онлайновых игр. Хотя обе эти фирмы пошли по пути использования для таких игр децентрализованной модели, когда ответственность за предоставление игровых серверов лежит на разработчике, тем не менее, попытка Sony обеспечить эту возможность стала одним из ключевых пунктов в успехе продаж PS2.

В сентябре 2004 года, перед выпуском Grand Theft Auto: San Andreas (лучше всего продававшейся игры новогоднего сезона 2004 года) Sony представила новую, уменьшенную версию приставки. При подготовке к запуску продаж новой модели (SCPH-70000), летом 2004 года Sony остановила производство старой (SCPH-5000x), с тем чтобы на складах каналов распространения приставки опустели текущие запасы. Позже в отдельных городах это привело к задержке с продажами новой модели. Например, так произошло в Великобритании, из-за того что российский нефтяной танкер застрял в Суэцком канале, заблокировав корабль из Китая с грузом приставок PS2, предназначенных для Великобритании; в течение одной из недель ноября, продажи приставки в этой стране составили 6000 экземпляров, при 70000 продаж за предыдущую неделю. Дефицит поставок ощущался также в Северной Америке в канун Рождества.

Xbox

Xbox — игровая приставка, разработанная и производившаяся компанией Microsoft. Впервые поступила в продажу 15 ноября 2001 года. Это первое самостоятельное выступление компании Microsoft на рынке игровых приставок после совместного с компанией SEGA проекта по разработке версии операционной системы Windows CE для игровой приставки Dreamcast. Microsoft Xbox напрямую конкурировала с Sony PlayStation 2 и Nintendo GameCube. Наследницей Xbox стала приставка Xbox 360.

Nintendo GameCube

Nintendo GameCube [Нинтендо Гейм Кьюб] (яп. ゲームキューブ; изначально во время разработки называлась Dolphin; официальная аббревиатура GCN) — четвёртая игровая приставка компании Nintendo, относящаяся к шестому поколению игровых систем. GameCube сама по себе была са́мой компактной и са́мой дешёвой игровой приставкой в шестом поколении. GameCube был выпущен в продажу 14 сентября 2001 в Японии, 18 ноября 2001 в Северной Америке по цене 199,95 дол.; 3 мая 2002 в Европе; и 17 мая 2002 в Австралии.

GameCube впервые упоминалась в № 145 выпуске журнала Nintendo Power. Luigi’s Mansion была первой игрой (выпуск № 150).

GameCube является наследницей Nintendo 64 и предшественницей Wii, которая сохраняет обратную совместимость с играми, игровыми контроллерами и картами памяти GameCube.

Эта игровая платформа имеет несколько эксклюзивных проектов, таких как ремейк первой Resident Evil с полностью переработанными графикой, анимацией и озвучанием. После модификаций игра обрела значительно лучший, в сравнении с оригинальным, модифицированный движок. Другой эксклюзив — Resident Evil Zero, события которого начинаются за день до развития сюжетной линии первого Resident Evil. В этот список также входит Metal Gear Solid: The Twin Snakes — значительно переработанная версия игры Metal Gear Solid.

В качестве носителя использовались специально разработанные для консоли диски на основе формата Mini-DVD с диаметром восемь сантиметров.

Dreamcast

Dreamcast — пятая и последняя игровая приставка компании SEGA и наследник Sega Saturn. Как попытка отвоевать рынок во время шестого поколения игровых систем, Dreamcast была разработана для конкуренции с PlayStation и Nintendo 64. Приставка была выпущена за пятнадцать месяцев до выхода PlayStation 2 и за три года до GameCube с Xbox. Однако ей не удалось собрать достаточно популярности до выхода PlayStation 2, и Sega решила закрыть проект и уйти с рынка игровых приставок.

Седьмое поколение игровых приставок:

Xbox 360 — игровая приставка седьмого поколения от Microsoft.[источник не указан 125 дней] Разработана в сотрудничестве с компаниями IBM, ATI и SiS.[источник не указан 125 дней] Сервис Xbox Live позволяет играть по сети, загружать разнообразный контент вроде демо-версии, трейлеров, музыки, ТВ-шоу и т. п.[источник не указан 125 дней] Позиционируется как основной конкурент Sony PlayStation 3 и Nintendo Wii. Доступно три варианта издания консоли: Arcade, Pro и Elite (версии Core и Premium сняты с производства, их заменили Arcade и Pro соответственно).[источник не указан 125 дней]

22 ноября 2005 года состоялся официальный запуск в США. За первые две недели с начала продаж в США было реализовано более 400 тыс. комплектов Xbox 360. До конца 2005 года последовали запуски системы в Европе и Японии. Релиз в Японии оказался провальным — за полтора года было продано всего 420 тыс. консолей.

Название Xbox 360 в Майкрософт выбрали не сразу. Обсуждались варианты Xenon, Xbox 2, Xbox Next и NextBox. От варианта Xbox 2 отказались из-за названия главного конкурента — PlayStation 3.

Wii

Nintendo Wii (Нинтендо Уи) — игровая приставка (МФА: [ˈwiː], произносится как англ. местоимение we (мы)) 7-го поколения, 5-я домашняя консоль фирмы Nintendo и наследник Nintendo GameCube. До 27 апреля 2006 г., когда было объявлено официальное название консоли, она носила кодовое имя Revolution. Как игровая система 7-го поколения, является прямым конкурентом Microsoft Xbox 360 и Sony Play Station 3. Хотя компания Nintendo не позиционирует свою приставку Wii как соперника PlayStation 3 и Xbox 360, её причисляют к седьмому поколению по времени выхода (период между релизами Xbox 360 и PS3), а также инновационным игровым контроллерам. Nintendo утверждает, что ее консоль ориентирована на более широкую аудиторию, чем у обоих конкурентов. Отличительной чертой консоли является беспроводной контроллер Wii Remote, реагирующий на движения игрока.

PlayStation 3

Sony PLAYSTATION 3, PS3 (яп. プレイステーション 3 Пурэйсутэ:сён Сури:?) — игровая приставка седьмого поколения, третья (формально), но четвертая с учётом PSP (PS1, PS2, PSP и, затем, PS3) в семействе игровых систем «PlayStation». С помощью PS3 можно играть, смотреть фильмы, слушать музыку, отправлять почту и открывать веб-страницы. Также с момента запуска PS3 поддерживает большинство игр для PlayStation и PlayStation 2.

Главными конкурентами консоли являются Xbox 360 от Microsoft и Wii от Nintendo. Выход PS3 в Японии состоялся 11 ноября 2006 года, 17 ноября приставка появилась в Северной Америке (включая Мексику в первом квартале 2007 года), а в марте 2007 года — в Европе. Первоначально существовало две конфигурации системы, главное различие которых заключалось в объёме жёсткого диска: 20 Гб в более дешёвой версии и 60 Гб — в полной комплектации. Модель с 20 Гб была относительно популярна в Японии, однако в Северной Америке её продажи были прекращены 11 апреля 2007 года из-за небольшого спроса. 9 июля 2007 года Sony объявила начало продаж модели с 80 Гб памяти в Северной Америке в августе 2007 года. Также 5 октября 2007 года появилась версия с жёстким диском на 40 Гб, не поддерживающая игры от Sony PlayStation 2 и без встроенного карт-ридера. 20 августа 2008 года появилось обновление этой версии с жёстким диском на 80 Гб. Она комплектуется джойстиком DualShock 3 и, как и предыдущая модель на 40 Гб, имеет всего 2 разъёма USB и не поддерживает формат PlayStation 2.

На данный момент[когда?] продажи консоли с диском на 60 Гб в России официально прекращены. Таким образом, на российском рынке остались три версии консоли — с жёсткими дисками на 40, 80 и 160 Гб (продажи последней начались 31 октября 2008 года).

На выставке Gamescom в Кёльне, проходившей с 20 по 23 августа 2009 года, была анонсирована новая версия приставки, в игровом мире получившая название PS3 Slim (официальное название Playstation 3 120 Gb), которая отличается меньшими габаритами и меньшим потреблением энергии, работает тише, но не допускает установку других ОС (таких как Linux). На той же конференции было объявлено снижение цены на приставку.[источник не указан 24 дня]

Появление в магазинах PS3 Slim вызвало огромный всплеск интереса к консоли Sony. В Японии она даже умудрилась побить собственный рекорд. Так, за первые два дня продаж оригинальной PS3 в Японии было раскуплено 88 000 экземпляров приставки, в то время как PS3 Slim за три дня разошлась в количестве, превышающем 150 000 штук.Из Великобритании поступают схожие данные – аналитики отмечают рост продаж на 999%.

Nintendo DS

Nintendo DS (сокращённо NDS либо DS) — следующее поколение карманных игровых консолей компании Nintendo после Game Boy Advance SP. Консоль была выпущена в 2004 году в Канаде, США и Японии.

Nintendo DS имеет дизайн «раскладушки» с двумя жидкокристаллическими экранами, причём нижний экран чувствителен к нажатию (англ. touch-screen) стилуса или пальца (рекомендуется использовать стилус), что используется во многих играх. Специальное покрытие экрана обеспечивает износостойкость, а прилагающийся к консоли стилус крепится на задней панели. Консоль имеет встроенный микрофон, который используется в некоторых играх для подачи голосовых команд либо обмена голосовыми сообщениями с другими консолями. Nintendo DS поддерживает стандарт беспроводной связи IEEE 802.11 (Wi-Fi), что позволяет организовать одновременное подключение 16-ти консолей, находящихся на расстоянии до 10-30 метров друг от друга. Для многих игр нескольким игрокам требуется только один картридж с игрой. В приставке также имеются часы и будильник.

Стереозвук Nintendo DS обеспечивает эффект «звук вокруг» (англ. surround sound), поддерживается использование стереонаушников.

C 26 января 2006 года доступна новая версия консоли — Nintendo DS Lite, отличающаяся меньшими размерами, улучшенным дизайном, а также более яркими экранами.

2 октября 2008 года в Токио была анонсирована Nintendo DSi — третья модель семейства Nintendo DS. Меньше толщина устройства, исчез GBA-слот, появились 2 камеры, 256 МБ внутренней флеш-памяти и SDHC-слот.

PlayStation Portable

PlayStation Portable (официальная аббревиатура PSP, также известная как PSP-1000 и PSP FAT) — портативная игровая консоль производства Sony Computer Entertainment. PlayStation Portable — третий продукт компании Sony в линейке PlayStation. Анонс PSP состоялся на выставке E3 2003, а первая консоль была продемонстрирована публике 11 мая 2004 года на пресс-конференции, проводимой Sony в рамках E3 2004. Первые продажи консоли были начаты в Японии 12 декабря 2004 года, в Северной Америке 24 марта 2005 года, и в PAL-регионах 1 сентября 2005 года.

PlayStation Portable является первой портативной игровой консолью, которая использует оптический накопитель Universal Media Disc (UMD), в качестве основного носителя.Другими отличительными возможностями игровой консоли являются: большой широкоэкранный ЖК-дисплей, расширенные мультимедиа-возможности и возможность соединения с PlayStation 3, интернетом и другой PSP.

GP2X

GP2X — это переносной компьютер, использующий программное обеспечение с открытым исходным кодом, основанное на Linux, представляющий собой наладонную игровую приставку и мультимедиа проигрыватель. Производится GamePark Holdings (GPH), основанной бывшими работниками Game Park. Её предшественником можно считать GP32 которая разрабатывалась Game Park.

GP2X может эмулировать такие системы, как Game Boy Advance, Mega CD, Neo Geo, Sega Genesis, Master System, Game Gear, Commodore 64, NES, Pc-engine/TurboGrafx 16 и другие.

Nintendo DS Lite

Nintendo DS Lite (иногда сокращается до DSLite) — портативная игровая консоль с двумя экранами, разработана и производится компанией Nintendo. Это более лёгкая, тонкая, улучшенная версия Nintendo DS с более «гладким» дизайном (элементы которого заимствованы у Game Boy Advance SP), предназначенная для более широкой аудитории.

На 31 декабря 2008 года, мировой объём продаж Nintendo DS Lite составил 75,74 млн экземпляров.

PlayStation Portable Slim and Lite

PlayStation Portable (официальная аббревиатура PSP)— портативная игровая консоль производства Sony Computer Entertainment. На E3 2007 Sony анонсировала новую версию PSP, которая поступила в продажу в сентябре 2007 года.

love90.org


Смотрите также


Интересующую Вас информацию Вы можете уточнить у наших специалистов, заполнив форму, приведенную ниже. Мы с радостью Вас проконсультируем!
Почта:
Ваше Имя:
Сообщение:
30+5